她們成團17年,單飛8年首次合體,一起回憶曾經的單曲循環!
如果你想引诱新玩家,请注意日本设计团队:不要打开教科书。星海:最后的希望确实如此,我并没有被逗乐。这就像是一种具有所谓日本式角色扮演类型的自主比喻 - 在你被允许玩之前,你必须学习整个游戏。
在一个简短的介绍后,访问所有定型后的启示录节拍关于第三次世界大战和国际耻辱为另一个乌托邦式的未来太空探索计划提供了另一个满足感的Roddenberry式的愿景,你被存放在一个战斗模拟器内,就像一个石膏圆形大厅内的一个动作人物。一个菜单出现了,你意识到这是一个课程计划器,旨在让你在整个实时战斗系统中脱离盘子。
在你知道主要人物的边缘小牛队(我是' (比刀锋牛仔更好),你在整个房间里hurt w跳跃,模糊的Tron般的花花公子和学习如何拉开盲区(偷袭)和连锁组合,并填补你的急速规(像极限休息)和…是的。这是开始游戏的错误方式。任何游戏。你想让玩家放松下来,而不是把全部手册都放在他们身上。
也就是说,我认为
而不是 是新的,那么你现在可能会耸耸肩。介绍学校会议,检查。愚蠢的人物,检查。操作故事充满陈词滥调和不断的过场动画,检查和检查。我只是为了别人的目的而说。 八个小时,我唯一的抱怨就是我一直在和一群十几个人物一起对抗虫子,黄蜂和螃蟹的混合物。 。我很喜欢收集东西,用我的拇指纹身攻击按钮填补情节点之间的差距。只要我做的事情很有趣,那就是。它不在这里,因为我正在挖掘战术引擎的特质,所以我必须责怪难度设置。
“简单”和“正常”可用,但是“宇宙”和“混沌”被锁定直到您完成较低的难度设置。这是荒谬的。在这里我有一次传球的机会,如果我用一对二的命中将“反常”打成平手,并用一只手离开控制器扼杀打哈欠,那就是一个设计缺陷。从什么时候开始难度设置成为自己的目标?自上个世纪以来,那是什么时候。在21世纪醒来的时间。
到目前为止我最喜欢的一点:想跳过过场动画?点击一个按钮。那里没有什么惊喜,但是如何快速的文字总结详细说明发生了什么?你说对了。最重要的是,您可以随时随地从角色的菜单覆盖中访问这些提要,消除“我玩过两周后的雾b b的回合,并且我正在做的又是什么?”
8小时结论:值得另一个8
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