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暴雪开发者会谈星际争霸II和电子竞技

Anonim

暴雪娱乐公司在中国上海举办了第一场Battle.net世界锦标赛(BWC)。游戏发行商和开发商将世界上最好的星际争霸II游戏玩家带到了一起,并授予一个真正的全球冠军。那荣誉归于PartinG。暴雪还利用这个活动让与会者看到了预计将于2013年3月12日发布的Swarm心中的扩张计划。星际争霸II的资深制作人埃里克马特森谈到了扩展以及它将如何影响在这次独家采访中萌芽的电子竞技场景

比赛开始:像BWC参加比赛的职业玩家对于虫群之心的发展有什么影响?

Eric Matteson:他们已经提供了大量的反馈。就像任何一大群人一样,没有多少共识,所以我不能说,“亲游戏者说这个。”但他们给了大卫金和达斯汀布劳德大量的反馈。他们与设计人员坐下来解释玩家告诉他们的是什么,然后我们不得不将这些综合起来。这推动了我们所有的动作。

它促成了Warhound被拉出。它促成了寡妇矿的一些变化和Oracle的变化。所有这些都不是一个职业玩家所说的,所以我们做了他们所说的,但是这是一群职业玩家所说的话。他们表示我们应该朝这个方向前进,然后设计团队会坐下来,采取这些反馈意见,并提出他们认为合适的单位。请记住,我们必须在游戏的每个级别上平衡游戏。这并不是说我们担心单位平衡的铜牌联赛级别,但是你必须确保没有铜牌级别的“我赢”按钮。

你如何看待群心会影响电子竞技?

EM:

我个人认为它将会革新它。其实在虫群之心中有一个相当微妙的特征。它现在实际上是在beta版补丁中,我认为从现在起六个月将成为它的关键特性之一。事实上,我们改变了旁观者和观察者模式,所以现在UI可以完全自定义。现在我们所有的广播合作伙伴,广播公司,甚至是流媒体都可以为观察者模式构建自己的用户界面。您可以利用StarCraft II系统的全部功能为流式传输和广播构建自己的用户界面,而不是受限于我们构建的用户界面或流式传输者允许您做的非常简单的覆盖。 >就像你已经看到NFL从60年代,70年代和80年代的广播信息水平到现在的水平。我想你会很快看到这种情况。这是一个微妙的功能,不是你会看到第一天的,但是我认为随着时间的推移,你会看到“星际争霸2”的广播质量正在因此而剧增。你正在开发自由之翼那里有你需要的东西,我们将在虫群之心看到? EM:

任何时候你开发一个产品,你的资源有限,你必须权衡。这不是我们坐下来,“我们将在自由之翼交付的这个功能,我们将把它保存下来,并将其放入虫群之心。我们将继续为虚空遗产提供下一个功能。“我们不这样想。我们试图确保我们选择正确的功能放入每个盒子,并尽可能多地放入盒子中。

这是群众心中花费的原因之一,因为我们的重点是质量。在这一天结束时,重要的是我们的用户对我们生产的产品感到高兴,他们对我们所做的事感到惊讶,并且觉得他们已经有了价值。我们将把这个价值放在游戏的每个方面。

你会给刚刚开始玩虫群之心的人一些建议吗?

EM: 保持它。我们在“虫群之心”中做了一堆东西,使它更加平易近人,这样你就可以在游戏开始时获得更多的回报,并获得连续奖励。玩家会觉得他们正在从游戏中获得他们需要的东西,以帮助他们留下来。我对自己的星际争霸II多人游戏的亲身体验 - 而且我是一个糟糕的球员 - 但是一旦你超过了最初的高峰,这场比赛就非常有趣。在虫群之心中,要比在自由之翼中超过最初的驼峰要容易得多。