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Brian Fargo谈到荒原2和PC游戏的未来

Jumping Through impossible Shapes into Water!!

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Anonim

Brian Fargo在GDC China 2011上发表演讲

Brian Fargo一直在开发PC游戏近三十年,而且他依然强劲。作为Interplay Fargo的创始人,推出了Wasteland,Fallout和Bard's Tale等游戏特许经营权;如今,作为inXile Entertainment的首席执行官,Fargo仍在开发PC游戏。他最近开展了一次成功的Kickstarter活动,为Wasteland 2的制作提供资金,筹集了将近300万美元。

Fargo最近从他的工作中休息一下,谈论这个过程并解释粉丝在创造这么多方面所扮演的角色 -

游戏开始:你进入荒地2的目标是什么?

法戈:我们的目标非常简单:我们希望提供以前最重要的角色扮演游戏。我们对我们有很大的压力,我们很喜欢这种压力,但我们希望提供一些特殊的东西。

技术的进步如何影响新的荒地游戏?

游戏的方式有一些截然不同的转变现在和现在相比,十年前就说过了,其中一部分是工具。由于可用的工具,我们可以在更短的时间内做更多的事情,但是我们与游戏粉丝沟通的方式也是我们开发游戏的重要组成部分。这不一定是一种技术,但它是我们如何征求人们的意见并将其整合的一种模式转变。

在这个游戏中,与Obsidian Entertainment的合作如何?

早些时候,大多数黑曜石家伙与我一起工作回到Black Isle Studios的旧Interplay日子。我们一直围绕着彼此合作多年的方式,但实际上发布商和开发人员通常没有机会工作。但通过众筹资金,我们可以做我们想做的任何事情。我们拿起电话并实现目标。

所以我们有相互的尊重,黑曜石是这方面的首选。有一些关于他们在建筑产品方面所学到的技术和信息共享,反之亦然,但主要是我们一直在与Chris Avellone合作,他是一个荒谬的荒地爱好者。他是Fallout的共同创造者之一,所以他想参与[与Wasteland 2]。

在DOS模拟器上运行的原始荒原游戏

我们希望他参与其中,所以我们找到了一种方法征求他的意见并让他为游戏制作一些地图

在开发游戏时,资助Wasteland 2的粉丝扮演什么角色?

让粉丝参与是粉丝们最不同也是最重要的部分整个项目。我们面临着比以往任何时候都更加迫切的压力,重要的是我们要打出一场精彩的比赛。不仅仅是为了我们自己,也是为了下一轮想要开展大型Kickstarter项目的人。人们正在关注我们,关注Tim Schafer和其他人。尽管我比以往任何时候都面临更多的个人压力,但我感到自信,因为我们一直在与粉丝一起审查所有事情。

我们正在征求支持者或粉丝对事情优先级的反馈,以及我想如果你听他们的话,你真的会得到很好的信息。我们更进一步,这是我们有很多人总是想参与游戏,并发送给我们写样本,艺术样本等等。我们正式确定了这一过程。我们没有庞大的工作人员,因此我们要求我们的粉丝向Unity商店提交内容,我们会通过它。这可以让那些希望打入商业的人有机会获得他们的资产。

已经进入的第一轮几轮提交的内容非常棒。这对我们来说非常棒,创作者可以在[Unity商店]上转售他们的作品并从中赚钱。我们从他们那里购买。

什么是荒地2的时间框架和故事情节?

荒地的续集发生在第一场比赛结束15年后。基本前提是,世界大部分被核弹摧毁。社会的一部分已经退步,而其他部分 - 通过技术和指数增长 - 变得比社会在启示之前更先进。

荒地2的第一个公共屏幕截图正在开发中。有这些相互矛盾的口袋,但其中有一批陆军工程师躲在监狱避难。他们生存下来,成立了沙漠游骑兵队,并将治安带回这个不文明的世界。这就是你作为球员的地方控制着一群流浪者前往并处理大量问题的地方。在一个陌生的,后世界末日的世界里,这对于类固醇来说是一种“警察”。

沙漠游骑兵在这个游戏中的定制化程度如何?

我们真的把我们的帽子放在了游侠的可定制性上,所以从角色创建开始。一些角色扮演游戏在玩特定角色时会有不同的方式,然后您可以听到他的方言以及他如何说话或作出反应;这有点不同。在设计游戏的时候,我们并不知道你是在创造一群俄罗斯女性还是什么。游戏完全可以根据你的技能和属性以及它的外观进行定制。您可以导入想要代表您的群体的肖像,我们甚至可以让您选择您喜欢的香烟包装。

您对回合制游戏有什么看法?

对于深度角色扮演游戏我认为这是一个给定的情况,你需要做[回合制战斗],因为战斗是你最擅长的事情,而且这些类型的游戏已经需要大量的阅读和思考。我认为战斗系统应该效仿:回合制战斗让你担心距离,身高,弹药,库存,技能系统等事情。你总是在使用你的大脑,我认为这对于一个好的角色是至关重要的 - 玩游戏

今天你对PC游戏有何看法?

多年来,个人电脑游戏已经宣布已经死亡,并且正在消失。奇怪的是,我们现在看起来比以往任何时候都更加强大,特别是从创意角度来看。我看着众筹,我看看明年将要出版的两部作品,比我长久以来看到的更具创新性和创造性。这会让你对PC感觉很不错。这真的是一个开放的系统,比[家用游戏机]更像是我们总是看到相同的[种类的游戏。]

你无法与人群竞争,所以随着PC继续保持开放,我认为我们将继续在那里看到越来越多的创新。