BioWare的Xbox 360和Windows互动太空歌剧“质量效应2”(Mass Effect 2)距离还有半年时间,但对于主要制作人凯西哈德森来说,它现在正在发生。在他忙碌的时候,我设法抓住了他,远离点缀我的感觉,并且跨越了t's,因为他的团队进入了续集的最后功能节拍,以实现其计划在2010年初的首演。
在第一部分(第二部分,第三部分,第四部分)我们介绍了质量效应2的开发周期,关于叙述起搏的经验教训,以及在原始质量效应保存游戏中隐藏的内容。
[更多阅读:我们最好的Windows 10技巧,提示和调整]你会如何描述质量效应系列给一个从未玩过它的人?
凯西哈德森: 对我来说,这是一个巨大的科幻小说世界,其风格为科幻小说中的大型物业,如“星际迷航”和“星际迷航”战争,虽然更多针对成人的经验。我们正在努力创造一种人们可以沉浸其中的整个宇宙,同时也为成年人的故事创造了一些东西。这就是为什么我们采取了Jack Bauer的方法来指挥Shepard [系列主角]。我们试图在您通过续集浏览您的方式时为您呈现令人痛苦的选择,并将其构建成更大更黑暗的故事。
GO: 2007年底及早期Xbox 360和Windows的质量效应击中“质量效应2”有多长时间在开发中?
CH: 我们从质量效应的工作结束开始,所以在质量效应出现之前略有上架。当所有事情都说完之后,我们将大约有两年的时间投入到质量效应2中,所以现在我们大约需要一年半的时间。我们有一个很好的起点,我指的是Mass Effect所有的工作,而现在,在设计大量新内容和完善新功能一年半后,我们有了一个非常完整的下一个游戏
GO: 考虑到您在经验教训和共享技术中能够继承的内容,您转向质量效应2时速度是否提高得更快?
CH: 是的,但确实如此,但我认为人们会惊讶的是,我们并没有采取简单的方法。我们不只是做了续集,其中相同的功能和相同的人物和环境不同地移动以讲述不同的故事。 “质量效应2”是一款充满新想法和新地点的游戏。事实上,我实际上想不出游戏的一个方面,我们没有改变,并且提高了100%。我认为这会让人感到惊讶,我们已经改善了多少。事实上,我认为这只是一个游戏,我们只是根据我们已经进入和感动的程度进行了讨论,包括在第一个方面已经运行良好的东西。
GO: 我'目前正在播放质量效应(Mass Effect),我花了将近10个小时才能离开Citadel(发射空间站)并探索宇宙。它感觉缓慢,故事性强,部分原因是我翻阅了所有可选的内容以避免遗漏任何内容。你是否可以在“质量效应2”中早一点出发?
CH: 我认为它更多地与调整步调以及整个游戏中的奖励结构有关,因为与你描述的内容相反也是如此。有些人认为主要故事非常引人注目,即使他们想要走出be path之路,他们最终会尽快抓住核心故事。然后他们会说比赛只有12个小时或者15个小时,而且比他们想要的要短。
所以这很有趣,因为就你而言,你的打球风格,你想四处看看,你想要找到一切,而开始的城堡感觉时间过长。在另一种情况下,他们试图尽可能快地讲述故事,所以感觉太短。我认为这实际上突出了第一场比赛中支持选择的方式。你可以在周边玩耍,并尝试看到一切,或者你可以快速播放故事。这一切都取决于选择。
另一方面,就你而言,Citadel的奖励和步调可能不应该让你觉得真实的故事还没有开始,或者它没有像你想的那样开放。我认为这些类型的东西,比如你有多快可以让一艘船可以让你在任何你想去的地方旅行,或者更广泛的事情,比如你觉得这个故事为你提供了自由和诱人的奖励,而且事情进展得足够快……这些都是事物我们正在解决质量效应2中的问题。
GO: 因此,我可能无意中在游戏中付出了赞扬?
CH: 这就是为什么我认为这归结于起搏。就像在“星球大战:旧共和国骑士团”中那样,虽然星球大战是一个成熟的宇宙,但在我们的游戏中,我们仍然在该物业内部有一块房地产,需要一定量的解释。与质量效应一样,我们有一个全新的世界让人们适应,然后我们就全面开放整个事物。看看这两个游戏以及人们玩这些游戏的方式,这是我们之前所做的一个主要组成部分开始制作“质量效应2”。我们研究了人们玩游戏的方式。我们测量了人们是否觉得他们选择以非常详细的方式进行比赛,或者快速获得奖励。
因此,我们在调整方面做了很多工作,尤其是在开幕式上。让你更快地采取行动,让你做出决定并更快速地浏览故事,这样当世界在你周围开放时,你感觉你仍然在快速推进高层次的故事。
GO:
为了清楚起见,你可以从头开始使用质量效应2中的全新角色,或者从质量效应保存游戏中导入角色,对吗? CH:
是的,绝对是。我的意思是,首先,质量效应2几乎在任何方面都比质量效应好得多。我们已经做了很多改进,我认为它会有更广泛的受众和更广泛的吸引力。战斗更好,图形更好,它有更好的教程,所有让这样的游戏更容易访问的东西。为了支持这一点,显然我们需要确保它是一个游戏,人们可以跳到什么都不知道的地方关于质量效应的宇宙,甚至是第一场比赛。与此同时,我认为以前从来没有这样做过的真正重大的事情之一是将巨大游戏的三部曲联系在一起,其中整个故事是玩家告诉的一个主线。在三部曲的过程中,所有的决定和选择真的开始滚雪球,因为它会记录你从第一场比赛开始到第三场比赛结束的整个过程。在这种情况下,我们要确保我们确实奖励了第一批质量效应的人。 同样,如果质量效应2是您的切入点,并且您真的了解了这个故事,您仍然可以备份,在质量效应中弹出,通过播放,保存游戏结束并从这个角度回到三部曲。
GO:
保存游戏中索引的变量有多大,以及线程整个质量效应2的经验是他们吗?
CH: 这与你以前玩过的任何东西都完全不同,因为它的字面意思可能会涉及所有发生的事情。当你玩第一个游戏时,你所做的一切都是设置一个变量,以便随着故事的进展,我们知道你在某个星球上做了某件事,然后在游戏的内部,我们可以引用这些东西。您的质量效应保存游戏包含所有这些信息。
当您将其导入质量效应2时,现在我们可以继续挖掘所有信息。这不仅仅是你的结局,还是一些重大的选择,你知道,我们可以在开始的时候进行对话,问你做了什么,然后继续前进。这几乎是成百上千的东西。 任何时候,当我们在“质量效应2”中有一个情节或角色或情况时,我们会考虑您可能在第一场比赛中做了什么,可能会影响上述情节或人物或情况。我们可以查看每个变量并动态地改变当前发生的情况。它的范围从小事情,例如,康拉德维尔纳是你在第一场比赛中遇到的谢泼德司令的粉丝,这就像你在巷子里遇到这个人,你可以对他很好,或者你可以成为一个对他来说,当时你可能一直认为它只是一个陈腐的角色扮演大会,好人坏人,就是这样。
向前推进两年。现在你正在玩质量效应2,噢,我的天啊,这是谁,是康拉德维尔纳!根据你所做的事情,你意识到,尽管第一场比赛中的那一刻可能看起来不值一提,现在康拉德的后背,并参与了两年后你打的一场比赛中的另一个情节……而你两年前做的是有意义地影响发生的事情。这是一个小例子
[SPOILER]
更大的例子是……像你一样在质量效应的结尾进行导航,你如何让人类离开银河系到一定的状态,无论他们是否处于控制之下银河委员会或不这样的事情。在“质量效应2”中,当你四处走动时,你会看到所有受到决定影响的区域,包括像Citadel这样的大型游戏。你会在整个地方看到人迹罕至的迹象,或者他们在外星人的工作更多,而城堡更像是第一场比赛。
[/ SPOILER]
这也是对话的一部分,你看到的标志的一部分,甚至反映在你会听到的PA声明中。因此,它贯穿整个体验,从头到尾。
GO:
你从一开始就计划了连续粒度级别吗?
CH: 是的,它总是计划能够导入你的角色,因此我们在保存游戏中包含了所有这些变量。我们尝试并从高层次和细节层面开展三部曲故事。通过所有三个故事,我们一直都知道三部曲在最高层,主题上是在哪里。但是当我们开发每一款游戏的时候,那就是当我们进入中级时,就像情节和主要角色的实际工作情况一样。
保存游戏中包含了您设置的每个变量作为一名运动员,并且当我们深入探讨事物的细节水平时,比如讲话的实际词语,出现在关卡,声音和音乐中的艺术以及这样的微妙事物……这些都可以被看待,以及它们如何构成世界每一部续集都会受到你之前选择的影响。 续完第二部分。查看
twitter.com/game_on
获取更多与游戏相关的新闻和观点。