第二季「爱听不听」第3期 近期灭共热点爆料分析!美国南北战争就像今日中美之战!钢铁侠对话穆桂英 2020.4.26
我已阅读完该报告(可从试用版直接以PDF形式获得),并且公平起见,它不像听起来那样闪烁。该研究承认,“如果他们在现实生活中犯下暴力行为会导致违反国际法规则,是否存在一点研究”。它还明确表示,其目标仅仅是“提高公众意识”,而不是“禁止游戏,使其不那么暴力,或将其变为IHL或IHRL培训工具”。它基本上试图把它看作是一个重要的创造性差异的焦点,同时与那些批评游戏的团体 - 无论是通过学术研究还是没有通过 - 都从意识形态而不是科学戒律中获取更多信息。
也就是说,报告有一些重大缺陷。对于初学者来说,它将文献标记为“被动”媒介,在这种情况下与电影和电视相当。但是电影和电视呈现非抽象图像(一般来说),要求观众尽可能少地接收其基本信息的“解码”活动。相比之下,文学是一种媒介,它取决于一个人在纸上代表人物,地点,想法等的抽象符号的解码能力,而不依赖于图像。在此基础上的文献构成了一个活跃的媒介,要求读者进行概念性选择并决定(反思或不反思)确定给定场景如何发挥作用的细节。换句话说,所有的文献都需要积极的选择。报告没有认识到这一点对于其对创造和再创造动力的假设并不是一个好兆头,更不用说开发商,视频游戏和玩家。
报告还将这些游戏称为“模拟在战场上的现实生活中的情况',如果我们像我一样阅读'模拟',这是一个误导性的说法,意味着要么是或努力成为尽可能接近真实事物的东西。违反直觉,但我们知道游戏实际上并不是。在多人游戏情况下代表人类玩家的人工智能角色和玩家头像在“现实生活”情况下并不是真实的人。他们实际上并没有开枪。他们没有经历痛苦。他们不能真正死亡。他们所处的情况没有他们所谓的“现实生活”同行的危险或威胁或政治后果。它们被设计为
而不是
是现实的
故意 。 例如,一个现实的射手会在一次枪击后看到你死亡或严重受伤,而不是在任何被调查的游戏中失败的状态都会发生,在那里射击可能会伤害你的脚趾并且必须等待几秒钟才能消除疼痛(即屏幕上闪烁的红色印迹)消退(即使此时也是100%无痛!)。 然后,说出这是一个误导“虚拟和真实体验之间的界线变得模糊,并且游戏变成了战场上真实生活情境的模拟”。谁说的?是否进行了研究,揭示玩家无法区分这两者之间的区别? 在一个警察和强盗的游戏中,指着一支塑料手枪在某人身上说“Bang,你死了”,以及导致你的“受害者”轻轻地摔倒在地,并将一个虚拟的uzi指向计算机仿真并拉动触发器?当然,
有
的差异,但我正在等待科学研究表明它们构成了视频游戏的有利因素。
这份报告最大的问题在于, '国际人道主义法律在分析中要么以某种方式伤害玩家,要么混淆了他们对上述法律的理解。换言之,报告提出了这样一个问题,即将现实生活中的标准应用于虚构的,荒谬的,不切实际的情况。 如果有的话,这份报告会作为对叙事轻率的一种控诉而出现,也就是说,简化某些失败状态。换句话说,讲故事不好。只要说 即
,那么,不要暗示(如果没有明确说明)任何玩这些游戏的人都可能参与虚拟战争罪。
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