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E3:微软的Xbox 360运动控制方法有什么不对?

Xbox One X – E3 2017 – World Premiere 4K Trailer

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Anonim

不要误解我的意思,微软的E3 Xbox 360无控制器运动感应螺栓来自被称为“Project Natal”的蓝色令人印象深刻的东西,第二天,基于魔杖的运动控制反应让我想到了(正如我的同事Ian Paul对微软有五个问题)。几年前,我采访了Richard Marks博士,在周二的E3上,我们通过

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Marks的想法告诉我们,甚至可以预测我们星期二从索尼看过。“他说,”诀窍在于你想要衡量的东西与你想要达到的目标相匹配。“他告诉我。 “你想跟踪距离吗?位置?角度?速度?它们都有不同的功能,当你可以混合和匹配采样工具来产生反馈协同效应时,事情就变得非常令人兴奋了。相机检查位置“。

补充增强,换句话说,不是 - 因为Eye Toy的方法可能看起来合乎逻辑 - 完全没有外围设备的体验。或者至少我是这样读的。

根据本周的事件,导致我 - 我不会说关心,好像

好奇

。当你将控制器带离“不受限制”的体验时,你会引入一个全新的问题: 关于反馈? 一位运动员玩家在2009年E3展示了微软Project Natal的无外设能力。 我不只是在谈论通过电池充电的游戏手柄发出的隆隆的震动,而是通过游刃有余地轻微加重塑料片而获得的触觉反应 - 游戏中的简单 -

atavistic -

用拨号盘和按钮和杠杆覆盖 在游戏玩家的说法中,我们偶尔会引用“按钮混搭”一词。拿走控制器,没有什么可捣碎的。你什么也没抓。你习惯于压制的光滑塑料轮廓根本不存在。 与我一起思考。为什么不用浅按钮(或上帝禁止,简单的“触摸”传感器,如PS3上的电源按钮)而不是紧张触发器开火?简单:因为我们的大脑需要基于触摸的索引。听起来很笨拙,我们依赖于手指与拉伸,确定性触发器的相互作用,来拉动细微的复杂动作。你需要多大的力量来触发扳机(枪或手柄)才能射击?触发器的

电阻

可以让您的手指(以及您的大脑)知道。 控制器的另一个优点是它们提供了触觉关系,同时 最小化

在屏幕上物理模拟的活动数量。如果你想用蝙蝠敲击某物,比如说,这款游戏手柄的设计可以让你在没有手势复杂性和实际动作强度的情况下进行操作。索尼展示了其基于魔杖的PlayStation 3运动控制系统的超精确性,控制方法在E3 2009. 尝试与我一起。拿你的食指,无论你喜欢什么手,然后在平坦的表面上尽可能快地点击。现在,请尝试将同一只手放在空中,看看您是否可以尽快点击,或者尽可能不费力。不像听起来那么容易,对吧?部分身体进行精确运动的能力取决于自诞生以来训练过的物体的空间规则。 我是一位古典钢琴家。让我们来谈谈88键加权动作与合成器上未加权键之间的区别,或者只是轻敲表面上的键盘蚀刻平板的传真。从加权转换到不加权很困难。不加权会彻底摧毁你对任何事物的表达能力。

我不是说纳塔尔不会飞溅。眼睛玩具当然有它的位置,公平地说,纳塔尔并没有被定位为游戏控制的全部终结者。再读一遍,以免你认为我已经过度扮演了纳塔尔的游戏角色。更有可能的是,它将成为微软“生活方式”阵容中的补充技术,更多地集中于抽象的,面向体育的游戏体验,就像你看到的那样。此外,谁能说微软最终无法拉动索尼并添加自己的3D动作棒呢?

我不怀疑微软的Larry“Major Nelson”Hryb的诚意,因为他嘲笑像“我有几个人在今天看到Project Natal ……他们喜欢它。“或者“当他们看到它真正起作用时,每个人脸上的表情都是无价之宝……纯粹的快乐。”

只要我们同意我们不认为纳塔尔是Epic对战争机器3的控制方案,或者更好的方式玩精灵游戏,也就是我参与的游戏类型,我认为游戏的信息与我们在物理世界中所要求的一样多,正如我们映射的

在虚拟的界面上,精神上的

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