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Fable II是Peter Molyneux的最聪明的游戏然而

魔法铅笔 | 睡前故事 | 中文童話

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Anonim

虽然我们大多数人可能会认为寓言很吸引人,如果偶尔在阴暗的睡前道德故事中加入像橡皮子弹这样的生活经验教训,这个术语偶尔也会以更贬义的含义用来表达虚假的东西,或者更加慷慨一点,这不完全正确。 “什么是历史,”拿破仑问道,“但是一个同意的寓言?”什么是现实,扩大比喻,而是集体订阅者的小说?什么是一个电子游戏关于一个大佬,他最终通过几十个设计师染色的靴子挽救自己,拯救世界,但这是一个回归幻想的回声?

别担心。当你在谈论寓言II迷人的沼泽林地和瓦斯沼泽的床上用品爱好者,抚养孩子,追逐狗,以及派发带有像辫子一样从头上发芽的巨人时,你不应该多少回答这些问题。那些穿着破烂或花哨的公民的嘴唇上永远不会有阿尔比恩的泥泞小巷和鹅卵石大道,叹息着,大声地梦想着,偶尔会停下来嚷嚷或诅咒你的名字(“Lionheart”,“狗爱人”? )。从来没有一个喧嚣的学院窘境,或咆哮的变形,三段论和换位的擂台。你不是来为X解决问题,也不是为了证明粉红色的大象不存在,或者是那些有圆点的小象。

然而, 是 ,一个深入而持久的哲学原理,通过寓言盘绕II的神秘生理像一个看不见的脊柱。当你比较Peter Molyneux从一个疯狂的天才转化成华丽的Rube Goldberg装备到半可玩的游戏,问“你认为玩这个游戏怎么样?”时,你会更容易发现它。到他在“神鬼寓言II”上的作品,清楚地证明了一位成熟的设计师终于想出了如何从所有那些高超的技巧中解脱出来,并让他可爱的Rube Goldberg小工具服务于一个更根本和变革性问题的神经系统:“你怎么样 在玩这个游戏时感觉 ?“

很容易被问到,很危险地回答,然而Molyneux的Fable II反弹了,假设当不仅仅是一个而是一个惊人的游戏风格时,会发生什么事情, “胜利”的概念被打开了头,而“失败”只是另一个提供更多娱乐的机会。

这将是Fable II最强悍的赌博:它基本上不可能失败。在“退出,加载保存游戏,重复干净的游戏”方面,我不是不可能的。如果你想从保存状态重新开始游戏,你必须顺便关掉你的Xbox,但是到你意识到这一点时,它已经不再重要了。整个想法,即你在数字聚集的道路上舀出更多数字的漫步数字,或多或少都在窗外,取而代之的是建立一个系统来代替你的感觉对个人垂直方向的撞击,或者帮助你倾斜那个角度,或者说服你去做别的事情。没有完成一项任务并不等于没有完成一项任务,它只是想尝试一些其他的东西,有点像赌场游戏之间的弹球。这是对寓言II的另一种思考方式:一种精心设计的机会游戏,其中一种是为了名利或财富而不断对冲该活动。

即使你死了 - 原型中的“失败状态”任何游戏 - 你其实都没有。相反,你颤抖的地面和现实扣了几秒钟,然后你站起来,马上回到战斗中。没有大惊小怪,没有麻烦。无法从保存点重新加载或从远处罚点返回长距离。只是一个小脸和身体疤痕以及被消灭的生物掉落的经验球的潜在损失(你必须将这些物体抽成真空,否则你会放弃它们)。这是设计哲学的一部分,它说:“我曾经是你,我知道你对这些游戏的厌恶,而且我讨厌那些学生设计的东西,就像你一样。”

小学生确实。当然,你仍然被束缚在这里的某个元素公式中,仍然观察到基本的“零至英雄”monomyth,它的中心宗旨是指挥Thou Shalt在战斗咆哮的名人名望道路,岩石般的胸鳍以及充满日志的统计奖杯的价值,统计了你花多少次性交费用到当地邪教庙宇牺牲的人数。然而,你并没有真正关注任何事情,因为无论简短地听了大约12小时亚里士多德式的叙述,通过寓言II的地质变化像花岗岩箭一样切换,继箭之后永远不会感到一丝不苟 - 其他游戏肯定会尝试一种“在别出心裁的路上游荡”。但是,其他人在气球皮肤薄的帆布上构图时,寓言II使用休闲迷你游戏网络将有限的地理区域编织在一起,这种迷你游戏像史诗般的区域间中途召唤,您可以悠闲地巡游。我们正在谈论浪漫,性别(不论是否使用避孕套),婚姻,育儿,家庭维护,赏金,邪教崇拜,盗窃,买卖房地产,商品销售,木刻,铁匠,调酒,造型,踢鸡,兔子射击,寻宝,以及从醉酒和无序行为到违反假释行为等14种不同类型的犯罪活动。

现在想象一下,这些活动是相互馈赠的,是一种弹性矩阵,可选择的待办事项形状并在这个游戏中描述你的娱乐生活的总和。不要以为任务任务,认为“几十个和几十个主要任务”并不是十分分散的 - 尽管主要故事的

剧 总是在那里,巧妙地融入到每个地区的织物中,并且在对话中令人惊讶地发出共鸣,即使你知道它并不存在,但 感觉 出现。 除了从你的脸部和身体上产生的不可磨灭的电蓝色疤痕战斗(如果你频繁战斗和fl in作战,一式三份)在寓言II中没有什么是不可改变的。通过婚前与所有在场的人共同睡觉,驱使当地人疯狂,这是几分钟时间用礼物进行嫩化的工作,并挥舞着像跳舞,bel气,弯曲和放屁等令人满意的表情,让他们再次爱上你的愚蠢自我。后果仍然很重要,但长远来看,因为它们的影响并不总是立即显现。这里的卖点是,如果你努力工作,你可以推动世界或被它拉动,没有不可阻挡的叙述力量,没有不可移动的设计对象。

部分工作涉及战斗,当然,执行第三个原则:适应。你会期望一个传统主义者会忽视一键式战斗的概念(一个用于近战,一个用于远程,另一个用于魔法),然而这个游戏可以让你忙着处理很多不同的任务,以至于当你“我的挡住躲闪侧翼按钮在哪里?”您正在解锁几个单键变化中的第一个。一个不只是最孤单的数字,它也是最具欺骗性的。想想鼓手可以从单个鼓膜鼓吹出多少节奏,并且您已经了解了Fable II的一键式战斗如何随着时间和节奏的发展而变得与其他游戏使用手指粗玩按钮组合一样。

添加近战,远程和魔法能力之间可变的定时相互作用,即执行每一步需要多长时间,每个对手的行为具有战术上独特和最具挑战性的方式,以及铲取被杀生物留下的经验球的事实使得你很容易受伤,而且你的战斗系统几乎是奇迹般的细微差别

和 ,可以立即接触到一个五岁的孩子。 我不愿意提到华丽寓言II的外观和声音,从当比赛打开时,劈啪作响的垃圾桶旁边闪闪发亮的雪和嬉戏玩笑在多色的货车旁边大声地哼哼着,穿过令人眼花缭乱的静止观看日出和日落。它也是微妙的事情,就像在启示时刻你对世界的高度认识引起了色彩的消失,或者其他人对事件的巨大反应以及经验地影响你的体验的方式。令人震惊的是,伴随着他的胆量出现在一个可怕的情况下的事情会变得多么有效,而不仅仅是简单地将屏幕抹上血迹。在一场比赛中看到一座破旧的桥梁是一回事,但当另外一个人在某种程度上明确表达它时,它就是另一回事了

长相 摇摇晃晃。有时候,“表演不告诉”要求反转,这是Fable II的设计团队直观地理解的。 我已经做到了这一点,只提到过一次狗。这是故意的。这是因为我和Molyneux在一起时他说:“狗……它只是一只狗。”当然,他不在乎,因为他知道任何事情都会导致炒作和失望。做你会的狗的陪伴。我认为他是一个非常棒的方式来添加一个非语言伴侣,以及一个戏剧性的关键… …好吧,你必须亲自看看。最后,他主要是为了让你摆脱游戏中的自动映射“面包屑痕迹”,它可以为你的目标指明方向。对我而言,他实际上是治疗性的,这是一个友好的矫正方法,因为在继续前进之前,我有点神经质,倾向于每一平方英寸的地图。随着狗,这是有史以来第一次,我完全放松。如果他吠叫,我就会听,而这已经足够了。

暂停菜单库存屏幕是否感觉呆滞并且不会被打扰以字母数字排序项目? (我在看你,Lucien的日记。)每个区域地图将其漫长的商店和特殊位置索引分成一两条可滚动的线条?一般的世界地图不会显示你与任何事物有关的地方?没有什么是完美的,但有点令人困惑的是,战术AI在近距离能够做出如此出色的工作来挑战你,但是你可以用螺栓和子弹在远处对敌人进行瞄准,只有那些被射击的敌人似乎反应过来。说实话,我在这里向后弯腰提出合理的批评,但只是要彻底,唯一想到的另一个涉及太简单的方法,如果配偶遇到它,就会吞噬事务,导致有一两次或两次不舒服,但不会比一些强硬的言语行动者更加严肃。

如果“寓言II”有一个总体主题,你可以总结为“奉献”,因为它致力于确保你不仅可以随时随地访问所有内容你需要,但你也明白你为什么需要它。这是一款真正绊倒自己的游戏,以确保你玩得很开心,总是带着幽默感,并且被一个奇妙而神奇的游戏世界所深深的平衡,这个游戏世界深沉而美丽。

PCW Score:100 %