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游戏经济通过微支付增长

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Anonim

洛杉矶 - - 第二人生有自己的经济。因此,像WorldCraft,WarCraft,EverQuest和E.V.E这样的大型游戏也是如此。然而,游戏中的经济不再局限于大牌,本周末在这里的E for all博览会上将展出两款这样的游戏。

Nexon在夏季发布了一款这样的游戏,在线第一人称射击游戏Combat Arms。游戏的经济效益基于NX Cash,其中100万NX = 100美元。 Combat Arms是韩国Nexon公司美国出版部门发布的最新游戏。

Nexon的收入模式完全依赖游戏中的微交易,而不是广告或订阅费。该公司的游戏包括Maple Story和Mabinogi(都是MMORPG),都可以免费玩,市场营销经理Meghan Myskowski表示,微交易不会影响游戏玩法,而是“提供角色的定制和个性化,它增强了体验用户。”她补充道,在游戏中,所有东西都被赋予了价值。

公司以10美元和25美元的增量销售预付卡;他们可以在几个在线和实体零售商处获得。现金可用于购买游戏中的物品;典型的物品价值是1美元。然而,与其他一些游戏中的经济体系不同的是,你不能在游戏中获得现金。

虚拟经济加强

Myskowski的下滑,以详细说明自Maple Story引入Maple Story以来多年来使用模式是如何演变的但她表示美国市场必须习惯微支付的概念。“现在,人们习惯于为虚拟物品付款,”她补充道。 “虚拟生活发生了巨大变化。” Myskowski还称赞像World of WarCraft和Facebook这样的网站,因为它们越来越多地意识到和使用微交易。

另一场使用现金经济的E for all展示:MindArk的Entropia Universe。四年前推出的在线MMORPG游戏(最初称为Project Entropia),共计注册用户近800,000;只有约40%的用户在美国。与Nexon的游戏一样,Entropia可以自由发挥。但在这里,你会想要在经济中增加雄鹿,以获得技能,财产和来自其他球员的东西。

这家瑞典公司的发言人表示,超过4亿美元的美国基金已经在这个虚拟世界中转手了。汇率为10 PED等于1美元;然而,物体并不像外界那样被重视。例如,一件外套可能在游戏中花费1700美元;一名玩家在17,000美元的游戏内拍卖中出售罕见的枪。

该公司表示,它预计将成为第一款整合CryEngine 2的MMO,这将使更多真实感和拟真游戏成为可能。 CryEngine更新将于2009年第一季度完成。使用Entropia Universe平台建造的新行星也将在明年推出。

互惠项目

互动艺术与科学学院院长Joseph Olin指出,游戏经济对用户和游戏制造商都有吸引力。 “在这些持续不断的世界环境中玩耍的大多数人正在塑造他们的角色,在EVE中,第三方经纪人在虚拟世界中交易货币,Nexon在他们的所有游戏中都表现出如果你在游戏经济和真实世界价值之间取得平衡,消费者很乐意在那里花一些钱。“

在线和离线易货之间是否存在一些交叉点?翻译并非如此,而是像暴雪的魔兽世界所展示的那样。在那里,公司成功地阻止了在现实世界中向某人付款以欺骗他人的人,从而提升了他们在虚拟世界中的角色水平。从另一种意义上说,相对价值已经发生了变化 - 人们愿意以小剂量支付。 “谁会想到铃声,壁纸屏保和非游戏手机娱乐将成为2.5亿美元的业务?”沉思奥林在移动运营商的成功推广这种服务。

尽管如此,微型支付趋势的底线不是用户体验,而是更多关于游戏制造商的底线。奥林说:“互动娱乐公司正在寻找通过其投资获利的途径,PC娱乐软件分销的不断变化的本质以及控制台娱乐系统的出现,已经改变了软件娱乐公司的功能,你不能再卖盒装娱乐了“玩游戏的人并不总是在个人电脑上玩游戏”

“基于控制台的游戏的可下载内容和微交易正在增加 - 看看吉他英雄和摇滚乐队,人们期待每周下载,并且你看到大量的数字,有50万人下载了一首歌曲。“Aerosmith的吉他英雄下载专辑多年来在乐队的唱片销量上超过了乐队的专辑。

微交易和游戏经济是增加和增加“它是代码,”Olin说,“代码的生命。我进入了代码锁,但我并没有停止开发。为什么不能把我的持续发展的好处带给我的消费者?“

最后,他补充道,”消费者有很多不同的路径和选择要做,消费者从商店购买的传统商业模式,那些墙壁正在崩溃,因为所有的东西都是实时的,而且所有的东西都是连接在一起的。“

当然,实验还没有结束,”奥林补充说,“这是一个未知的领域,出版商会弄清楚什么是公平的方式。人们愿意付钱。选择越多,人们受益越多。“