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在电子游戏中获取消息:讲故事

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Anonim

Mass Effect 2中的一个镜头,BioWare的2007年科幻角色扮演游戏Mass Effect的续作毫不起眼。

Bioware家伙Ray Muzyka和Greg Zeschuk放弃了“星球大战:旧共和国”和“龙腾世纪:起源”在GameIndustry.biz的采访中几乎没有涉及,最终深入研究游戏中的故事等粘性概念性内容。这引起了我的注意。讲故事是我不断回顾的一个话题,因为现代游戏是最令人失望的事情,如果你可以称之为进步的话,它的速度大概是在粘在胶水上的一块砂纸上蘸上一滴slu in的速度。

在采访中,问题出现在“你认为 好 ,在一个不断变化的世界中,所有用户都可以改变的有意义的故事是可能的吗?” Ray Muzyka回应道:

我认为一个伟大的故事是可能的,因为如果你仔细想一想,叙述实际上可能在多个方向上。社交媒体之间有社交叙述,社交网络之外还有外部叙述。然后是你所做选择的内部叙述,然后是故事情节的内部叙述,它随着时间的推移而变化,无论是玩家的用户生成的内容,他们做出选择的方式以及对他们的影响世界,而且开发商实际上创造了一个故事拱门,它具有某种目的或总体目标。所以你可以把它看成是一个有多层叙述的洋葱,这就是为什么我认为互动小说非常令人兴奋的原因之一,因为它有多层不是真的可行,或者可以实现更多的被动,线性介质。他们也可以有很好的故事,但我认为在非线性小说中有不同类型的叙述令人兴奋,在某些方面更令人兴奋。

为了纪录,非线性小说将视频游戏早于数十年,但仔细阅读:对于Muzyka而言,“伟大”的叙述是可能的,因为它可以是多方向的。大平等是多种形式,这是我认为在这里突如其来的一部分,基本上是媒介 - 内容的载体,即技术 - 比信息更重要。我认为这直接导致了我们为什么仍然会在今天,即使是最虚构的“复杂”游戏中最好的叙述片中畏缩和/或滚动我们的眼睛。我们基本上已经将信息转化为仅仅 看起来 深度和复杂(然而“创新”)礼貌的最新视觉进步,游戏界面小部件和/或媒体,如讨论板,MMO,Twitter,Facebook ,和YouTube。

几点要点。并非所有游戏都需要复杂的消息那里没有争论。任天堂的马里奥和塞尔达游戏采用了主题简单化,超现实的故事性脚手架,以适应他们以灵巧为中心的 存在之谜 - 我们称之为“平台化”速记。没有人期望刺猬索尼克或银河战士,灵魂之光或Gran Turismo的深度。而且肯定会有类似于生化危机,光环或者最终幻想等类型的轰动,B类电影情节剧的涌现。

更重要的是,我们已经在游戏中使用了“公民凯恩”类似物,严格按照游戏的条款,不是吗?很难想象比你的超级马里奥世界,文明IV,ICO或银河战斗机等更完美的机制。就我而言,这些游戏在条款的最纯粹意义上被认为是合乎艺术的,就像一块令人难以置信的建筑或者一系列精心制作的舞蹈动作一样。 (更令人惊讶的是,尽管他们缺乏作者控制,但他们仍然机械地巧妙 ,这是电影评论家罗杰·艾伯特(Roger Ebert)将其有缺陷的反游戏即高艺术不管怎样的论点。) 也就是说,我关心的信息和媒体一样多。我无法提供帮助,我当然不会为此道歉。所以我想知道的是,我们是否会看到这个酒吧真的提高了。生化奇兵把球踢了起来,但仅仅是,即使如此,它的反乌托邦式的故事也是一个关于决定论和几十年前由更能干的作家探索的自由意志的想法拼贴。这让我们中的一些人坐起来并关注,就好像在撒哈拉沙漠中看到一辆校车。这辆巴士在意想不到的环境中依然是熟悉的巴士 - 媒介发生了变化,但是信息并没有。

我需要澄清一些其他的东西。当我谈论酒吧饲养时,我谈论的是与Tic-Tac-Toe甚至超级马里奥兄弟相对的游戏加东西 - 其他类型。混合互动形式,即实际上是游戏的游戏 -

加 ,“plus”是电影,散文,音乐,诗歌,漫画,视觉艺术等等。当您在Square Enix的最终幻想中观看过场动画时,您已停止播放观看电影。当你在生化危机中提出一个事实档案时,你已经停止玩耍来阅读一部小说。当您在“侠盗猎车手4”中停止游荡以获得游戏的风景或“看”时,您已停止游戏以欣赏其视觉审美。 为什么游戏设计师需要从现有的艺术媒介中获益?任何不同?

质量效应的故事与其他科幻主题游戏相比,实际上是大脑,一个关于星际技术和物种间宗派主义的政治细微故事。但是根据Kurt Vonnegut的“泰坦的警笛”和基恩沃尔夫的“酷刑的阴影”和尼尔斯蒂芬森的“阿纳坦”等书籍或者像侍女故事,黑暗之城和Solaris等电影一样衡量,它更像是吮吸一个非常棒的棒棒糖。 Muzyka和Zeschuk可以谈论所有他们喜欢的“meta”叙述 - 社交,外部,内部,任何 - 这只是媒介的变化,而不是信息。

考虑质量效应的信息。请记住,它不是超级马里奥兄弟没有“风格超过物质”的借口。你认为艾伦摩尔还是尼尔盖曼会对Mass Effect的故事做出什么?金斯坦利罗宾逊? Charles Robert Wilson?尼尔史蒂芬森?如果你知道那些作家和他们的作品,并且明白我的观点,我们是否应该对某些类型的游戏的叙述性发展进行较为严格的评判?

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