BioWare的Xbox 360和Windows互动空间剧目质量效应2仍然是一半一年之外,但对于主要制片人凯西哈德森来说,现在正在发生。在他忙碌的时候,我设法抓住他离开我并且穿越t's,因为他的团队进入了续集的最后一个特色节目,使其计划在2010年初推出。
在第四部分(第一部分,第二部分,第三部分)我们讲述了谢泼德指挥官的等级下降,游戏的更新能力,新的车辆属性以及大修界面,凯西解释了为什么至少在某些游戏中讲故事不吸引。
[更多阅读:我们最好的Windows 10技巧,提示并调整]游戏开始: 在“质量效应2”中,我们再次扮演Shepard司令,他是一名完成第一场比赛并拥有相当先进能力的人。据我了解,你将角色重新设置为能力基础。你如何处理这种故事式的逆行运动?
凯西哈德森: 这个故事发生了一些事情,解释了你的能力会发生什么。这是我们不能因为显而易见的原因而详细讨论的,但实际上却是相反的。我们的故事目标是让游戏开始迅速,玩家进入真正引人入胜的故事情境,这些故事情节使我们能够做某些事情,包括改变你的能力的工作方式和角色的发展方式。“
其中一部分也是,我们进入并改进了游戏中的每个系统,你的力量,控制,瞄准,角色统计的工作方式以及你如何建立角色,库存系统,武器等。所有这些东西都得到了显着改善,所以没有直接的方法可以将你在Mass Effect中的内容映射到Mass Effect 2上。
也就是说,我们正在考虑你在建筑方面的所有成就来自第一场比赛的角色。所以你期望得到承认的事情,比如你是60级角色,或者你是高度叛逆者,不想再从中间开始。如果您从质量效应导入您的保存游戏,这些类型的东西将以映射到新系统的方式进行确认。你会感觉到,即使是你建立的角色,你仍然继续作为那个角色。
GO: 属性和发展路径是否改变了?它仍然基本上是士兵/武器,工程师/技术,和biotics /魔术基础?是否为了反映角色的成熟而对每个属性的开发线发生了特殊升级?
CH: 属性和均衡系统类似,因为我们拥有相同的角色类别[士兵,工程师,行家,渗透者,哨兵和先锋]。其中一些能力在名字和基本功能上都是一样的,但是在你如何使用它们以及掌握它们方面已经有了很大的提升。这是一种在第一场比赛中获得的生物能量,它在质量效应2中回归。之前它只是将敌人从你的位置推回。这很有趣,但它不如我们将其应用到质量效应2中的方式那样有用,因为质量效应2是扔在敌人身上的一种漩涡。当它击中它们时,它会将它们抛向它所撞击的方向。如果你正在看一个站在桥上的敌人,并且在任何一边都有掉下来的物品,那么之前的一次投掷会把他撞倒在桥上,他不会掉下来。例如,现在你可以将你的投掷力量向左倾斜,并且它会钩住,从侧面打他,然后他会飞向右边。这是你从第一场比赛中知道的更高级版本。
GO:
所以你基本上重复了上一场比赛的能力? CH:
是的。 GO:
谈到第一场比赛的怪癖,我知道每个人都在质疑慢速电梯,但是我在与Mako一起探索的东西。它似乎没有与游戏的其他部分一样好。有一次,我回想起一个外星沙虫跳过弹丸吐出,感受到这种超级马里奥的气质与其他一切的严肃性相冲突。 CH:
在质量效应2中我们有一辆全新的车辆,它是一辆类似的想法,但它的工作方式和控制方式根本不同。我们现在谈论的不是太多,部分原因是它是刚刚进入的事情之一,我们希望确保它在最后的游戏中保持它的状态,然后再讨论太多事情。但这绝对是一种不同的设计。 这是一个类似的想法,因为它是一个关于Mako大小的载体,您可以用它来探索这些非常粗糙的外星世界。不同之处在于,它与第一个Mako完全不同,现在它……基本上和你的角色移动方式类似。你可以从左到右地拍摄,你可以在任何你想要的地方拍摄,更容易瞄准站在你前面或直接在头顶上的敌人,而且它更好地导航地形。
部分问题与第一个Mako的确是这样的,我不认为有人知道或永远不会完全明白,这可能是我敢打赌,第一个也是唯一一个物理模拟的滑移引导车。不是那样的…… [笑] …不是那个我们放在盒子上的子弹点,但是令人惊奇的是它实际上是在物理上模拟的。这样做会产生很多控制困难。你不能只偏向一边,躲在一块岩石后面,然后弹出来。
这款新车基本上解决了我们想用Mako改进的所有东西,这是真正价值的一部分……而不是继续前进,继续续集,我们停止了这一事实,我们研究了人们体验第一场比赛的方式,然后设计了一些基本解决方案。我们可以对Mako等某些东西进行渐进式改进,但通过回到最初的原则,并考虑世界真正结束的方式,地形有多粗糙,你想在那里做的那种战斗,探索的方式,然后设计一辆能够捕捉到这些东西的车辆……了解我们从第一场比赛中得知的所有信息,现在我们拥有一辆开箱即用的车辆,让您玩起来更轻松,更直观。
GO :Mass Effect的库存系统缺少诸如“离开”或“采取这个,不是这样”等选项,这使得物品管理和角色装备有点纠结。质量效应2的库存接口如何得到改进?
CH: 库存系统完全不同。第一场比赛的库存管理没有任何关于质量效应2的内容,尽管它提供的所有实际功能仍然存在。基本上我们把所有东西都拿出来,用一堆做同样事情的不同系统代替它。部分问题在于,在第一个库存系统中,您可以做很多事情。你可以管理你的团队的负载,你可以自定义你的武器,你可以通过这个界面来做所有这些事情。现在我们有单独的方法去做这些事情。
所以你可以非常直观地管理你的团队的装载,然后去一个不同的系统,现在你升级你的武器并且感觉更直观。我们基本上把事情分散在几个不同的领域,在那里你可以以更自然的方式实际做这些事情,而且它更有趣。 另一件让我们可以做的事情是,每一个方面都可以去更深入。例如,你定制你的盔甲,你的外表和你的武器的方式比我们之前所做的更深,当时它全部由一个界面管理。
GO:
最后一个问题。抛开游戏玩法和自动叙述关闭,今天的电子游戏故事看起来非常简单。即使是像“毁灭战士3”这样的游戏中的D-list崛起的天才,BioShock的最好的一点,在与Cormac McCarthy的The Road或者Neal Stephenson的Anathem或者Alan Moore的火之声等书籍相比时,感觉有点肤浅。你的反应?
CH: 这是一个复杂的问题,有很多因素。我认为其中的一部分是,在书籍和电影中,我敢肯定有人可以谷歌这一点,看看我是否正确,但我认为每年有很多,更多的书出来,许多很多相对于玩过的大型游戏而言,更多的电影。我认为媒体中的作品越少,主流就越容易获得。如果游戏以十倍数量消耗,那么就故事而言,您将有更多机会找到不同的流派和特定位置,并且更多地探索真正的个人和小规模的东西。
如果您查看所制作的游戏肯定有一些摆脱了挨打的道路,但它们往往在商业上做得不够好。他们只是没有捕捉到必要的巨大主流观众,以收回必要的钱来组成一个3A级,非常高质量的游戏。与电影不同的是,我们无法前往拍摄地并让演员出现并拍摄。即使你想制作一个小型的私人游戏,如果你想让演员和场景组成一个你正在谈论的口径的故事,你仍然必须在游戏中建立这些演员,你必须建立这些组合,你必须建立一般的上覆技术。这仍然非常昂贵。所以我认为这是一个因素,最终游戏必须能够吸引足够广泛的观众。但我认为可能有更大的因素,这是……游戏只是一种不同的媒介。我认为我们不得不承认,这是一个不同的媒介,游戏影响球员情感的方式在叙述方面有着根本的不同。如果您将游戏故事中的相同元素与纸上的电影故事进行比较,则某些事情不会匹配,但我可以告诉你,我有许多与任何电影一样深刻的游戏故事体验已经看到了,其中一人是ICO。 [SPOILER]
对于我来说,ICO大概需要九个小时的比赛,并且在危险的情况下,你会玩大约八个小时,带领一个小女孩。当你四处走动时,她握着你的手,并且你感觉到你的手在你的控制器上拖了八个小时。但是在第九个小时,你失去了她,突然间,你再也感觉不到你的控制器上的那只手了。
[/ SPOILER]
ICO结束的方式对我影响更大因为他们给我的那个情感过山车比我想象的还要多。这是因为他们以互动的方式探索了一些关于我如何以一种电影无法与人联系的方式。所以我认为,如果要在游戏和其他媒体之间进行比较,就必须根据体验的结果进行比较。
GO:
质量效应2发布日期…仍然在追踪早期阶段2010发布?
CH:
是的,绝对是。 GO:
感谢Casey。 查看
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