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嗨游戏价格,在2010年降临

【#全民打棒球REMASTERED】睡前來一場 愛睏~

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Anonim

比起像阿凡达这样一鸣惊人的电影成本低得多的游戏,60美元还是更多?根据一位资深EA生产商Jason DeLong的说法,答案听起来像是“可能”。也许,也许,也许,我们即将看到零售成本的摆动以另一种方式发生变化。“我认为我们将开始看到 - 也许不是在明年,而是在在不久的将来,游戏会在开始时走向更小的前期体验和更低的价格,“DeLong告诉Game Informer,”然后通过插曲材料或未来的特性材料来扩展游戏的能力,我认为这是一个我们可能会前进。“

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啊,这把双刃剑。换句话说,游戏的每字节价格实际上可能保持不变(或者,谁知道,甚至是上涨),但入场费用应该会缩小。无论如何,你知道,在游戏的头几个小时内,

更好地吸引我们?

情景剧 - 或者我们应该把它称为“模块化”吗? - 内容似乎运作得很好。 Telltale Games基于情节的Sam&Max系列通过Steam购买,每次9美元。第一季由六集组成,每集提供两小时喜剧驱动的点击式侦查。大约十几个小时的游戏玩法总共花费了54美元。随后的一揽子交易将价格降到了每集5美元。

这几乎就像在6小时54美元的歌剧的前半小时支付了9美元,可以选择留下(并支付)还是离开。做出这样一个选择,你可以反复练习,以半完整的时间间隔,朝着拥有和完成整个事情的方向前进。

听起来很有希望吧?工作室可以为更少的前期现金提供更多内容,并在更广泛的投资期间分散风险。游戏玩家可以分期付款(或附加模块或模块化扩展),甚至可能通过与设计团队进行建设性互动来影响游戏的方向。开发人员会被激励使每个游戏的延伸独特壮观,并且更少地依赖衍生填充来在游戏的更好位之间前进(Half-Life 2中的机动船序列,我在看着你)。假设发行商的收入会减少财政上的动荡 - 火灾中有数十个小铁杆的声音比两三个核弹的风险要小。像我这样的喜欢观看Mad Man和Breaking Bad and Arrested Development等节目而不是分期付款的玩家可以简单地等待捆绑版本。但是,缺点呢?其中还有很多。对于初学者来说,游戏必须是相当线性的,以支持“附加”方法。想象一下Madden只有一半的团队,体育场馆和剧本策略,或THQ的战争黎明连续时间战略系列缺少单位类型,战术演习和多人模式。出版商可能会在玩家身上制造半熟的游戏,然后悬浮在显着优越的可下载内容上,迫使我们“吃”二流的入门级游戏。从长远来看,如果出版商使用固有的碎片来“隐藏”总成本,游戏价格最终也可能会更加昂贵。别忘了那些永远不想看到“光环”,“杀戮地带”或“战争机器”等游戏改编成插曲体验的游戏玩家的声音片段,或者没有在线地图和播放模式的海量游戏。他们希望能够持续数十个小时的体验,开箱即用,而且他们不会等到数月后才结束。

回到潜在的“60美元问题”:这些日子对于游戏来说太过分了吗?我早在2005年就想过,但谁没有?事实是,没有看过EA或Activision或Ubisoft的书籍,我们都不会有任何想法。

因为那永远不会发生,所以我们留下了旧的供求格言:它们值得我们愿意为他们付钱。 在Twitter上关注我@game_on