【SHINN聊數碼】八神太一回歸 數碼寶貝大冒險完全重啟
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冒险游戏已经死了很长时间。第一人称射击者在PC游戏市场杀害了他们,然后成为了PC游戏文化的主要试金石。
这就是为什么没有人期待像行尸走肉这样的冒险游戏,Telltale的点击式冒险游戏只需要几个小时就能完成的游戏,并要求玩家除了少数僵尸之外什么都不能射杀,以赢得业内几乎每家媒体的赞誉。它甚至在2012年Spike视频游戏大奖中赢得年度最佳游戏,击败了诸如使命召唤:黑色行动2 等大预算游戏。
显然,冒险游戏远非死亡,相反,这个定义早期PC游戏的经典流派正在寻找第二场风潮,而新的观众渴望故事驱动的体验。现在是时候回顾一下,记住为什么冒险游戏首先失败,然后与一些有经验的PC游戏设计师谈谈“行尸走肉”令人惊讶的成功之后,该类型的下一步是什么。
按下开始
要找出你要去的地方,有时你需要回头看看,并记住你来自哪里。冒险游戏将其简陋的基于文本的起点追溯到冒险(也称为巨大洞穴冒险),这是一款基于探索肯塔基州猛犸洞穴的游戏。
粗糙的计算机生成的图形后来被添加到冒险和其他游戏中,但直到在Apple II上发布魔法光头,我们才得到了我们第一次真正的点击图形冒险。
从那里开始,PC游戏市场爆炸与冒险游戏;我们大多数人可能都记得从塞拉利昂国王的任务和加布里埃尔骑士或触手日和卢卡斯的猴岛游戏的秘密。这些游戏给故事讲述者提供了一种克服早期计算机图形缺陷的方法,因为一个伟大的故事可以充实一个远比IBM 8514显卡更好的想象世界。
这是冒险游戏的黄金时代,始于20世纪80年代中期,历时近十年,直到Wolfenstein 3D , Doom和其他第一人称射击游戏开始超越PC游戏市场。他们承诺华丽的图形和快速,令人满意的游戏玩法,而大多数冒险游戏保持诱人的玩家与每个新游戏更精致和荒谬的谜题。如你所料,PC玩家开始拥抱第一人称射击游戏,而冒险游戏销售下降。游戏开发者跟随了钱;到2001年,没有值得注意的冒险游戏正在开发中,而且它看起来像是六英尺以下的类型。
复活
但是在过去几年中,一种新型的冒险游戏在个人电脑,家用游戏机和平板电脑,为这个吸引新听众的流派带来了新鲜感。诸如Wadjet Eye Games,Phoenix Online Studios和Telltale Games等公司希望通过使用新技术手段将冒险游戏带回昔日的辉煌,并讲述大多数游戏无法触及的故事。
致了解为什么,我联系了冒险游戏中的一些主要声音,以了解今天驾驶冒险游戏的原因。每个人都有不同的看法,但有一点都是一致的,那就是冒险游戏可以说是强大的,影响力强的人物故事,这就是吸引新粉丝的力量。凤凰卫视首席执行官Cesar Bittar展示了冒险类型的设计如何在讲故事方面提供灵活性。
“冒险游戏可能更类似于电视节目或电影,其中决议涉及角色的成长,或漫长旅程的结束,或寻找其他人无法知道的秘密。它使我们能够轻松地转入诸如喜剧,犯罪惊悚片或戏剧等众多分类中。因此,这是一个流派,其故事不是由自己的机制来定义的。“
冒险游戏令人迷惑的吸引力
然而,冒险游戏的主要批评之一在于其最古老的机制之一, “锁和钥匙”的难题。如果玩家陷入一个问题,这些难题可能会阻止游戏的流动,但是像Jane Jensen(Gabriel Knight系列和新认知:埃里卡芦苇惊悚片 )这些经典背后的聪明才智 指出,许多其他类型的游戏使用类似的难题,因为挑战在电脑游戏的叙述设计中很容易适应。
“[难题]是一种内在的自然机制,你可以在任何一部小说中找到作为情节装置的东西;从狡猾的家伙那里获得毒品卡特尔的通知/名字的密码/名字,这样你就可以将主角更接近真相。“
Wadjet Eye Games的创始人戴夫吉尔伯特(Dave Gilbert)为保持传统发展提供了最强有力的论据:这就是玩家想要的。
“我对Resonance最大的惊喜之一是有多少人解决了真正困难的'锁和钥匙'谜题 - 所有这些都是完全可选的。超过60%!所以肯定有他们的观众。“
行尸走肉引领着冲锋
虽然旧的方式仍然存在,但我所通信的所有开发商都认为现代游戏正在经历一些真正的创新,他们都指出以一个主要的例子:行尸走肉。 Telltale Games的共同创始人兼首席执行官Dan Connors表示,“行尸走肉”最大的进步之一就是开发者如何使用自然对话让游戏看起来可信。
“传统的对话树并没有给人以可信的节奏谈话并将其作为耗尽对话的任务。 “
但是,这不仅仅是带来冒险游戏的伟大写作,这些游戏迫使玩家对他们的游戏玩法做出艰难的决定。 Bittar指出,冒险游戏中的不安选择“迫使你做出一个非常艰难的决定,并以前所未有的方式加强与故事的情感联系。”有意义的选择将玩家置入故事中,并允许他们互动在一个虚构的世界中,没有其他媒体允许的方式。“
”人们决定制作冒险游戏而不是电影或小说是有原因的;互动元素(如果做得好的话)可以增加更多“戴夫吉尔伯特写道,”它将你置于叙述之中,让你可以按照自己的步调体验和探索它,最好的冒险游戏会积极奖励你探索更多的东西。“
现在已经有了一个新的世界的冒险游戏来自小企业和业务中的退伍军人,他们希望回到更加故事驱动的游戏方式。如果你没有注意到,你会错过一个类型的增长,新的声音可以上升到顶部伸手去可能从未想过要拿起控制器的观众。在更广泛的受众群体中,开发者可以开始探索不同的故事类型,比如浪漫,喜剧,情色,甚至通过游戏环境来解决更大的问题。
创建自己的冒险
现在正在发生,作为新一代用免费工具(如Twine游戏引擎)在PC上处理游戏故事。与早期冒险游戏相比,更类似于交互式小说,但不是早期的 ,Twine允许用户创建自己的基于文本的冒险,玩家可以通过超链接进行导航。 Twine可以很容易地布局并创建自己的简单冒险游戏。
当被问及冒险游戏的未来时,大多数开发者只是想看到它继续蓬勃发展,任何人的猜测:吉尔伯特都主张冒险游戏需要“随处可见”,而Bittar则认为技术的发展,特别是虚拟现实,我们可以进一步把自己沉浸在他们创造的世界中。从冒险游戏复兴中学习的最重要的事情是开发人员并不认为这是理所当然的;他们正在从上世纪90年代冒险游戏的死亡中吸取教训,每一位与我交谈的开发者都希望证明“行尸走肉”不是这类游戏的一些特例,而是更大冒险的开始。