172nd Knowledge Seekers Workshop , May 18, 2017 - Keshe Foundation
BioWare的Xbox 360和Windows互动空间剧作品质量效应2仍有半年时间,但对于主要制作人凯西哈德森现在正在发生。尽管他很忙,但我还是设法让他远离我的角色,并且跨越了t's,因为他的团队进入续集的最后功能节拍,以便计划在2010年初推出首张专辑。<进一步阅读:我们最好的Windows 10技巧,技巧和调整]
在第二部分(第一部分,第三部分,第四部分)中,我们介绍了质量效应2的改进对话系统,在对话中体现'物理性',道德细微差别以及保持情绪强度。游戏开始:
质量效应最初吹捧的选项来中断与其他角色的谈话,但功能被放弃,而不是为质量效应2复活。尽管中断真的动态?或者它是为了所有的意图和目的而设计的另一种“离机”对话选项? Casey Hudson:
可中断对话意味着成为原始质量效应的一个特征,从某种意义上说,它实际上是一个特征。在这里,你可以点击X按钮来打断某人并与他们交谈,但发生的事情是,在开发一款令人难以置信的雄心勃勃的游戏的情况下,我们无法完全支持这一点。 所以你可以打断别人,但为了完全支持它,我们必须建立每次打断时都不同的内容。同样,我们必须做更多的事情来告诉玩家何时可以获得可变内容。以在Citadel上招募Shepard的记者为例。有一条线你可以选择实际打她。这是中断选项,如果你选择,这是令人满意的,因为Shepard将她切断并逐字将她击倒。但是因为你不知道这个特别的选择会比其他人更令你满意,你可能也会把她拒之门外,你知道,中断只是没有得到完全的支持,并没有经过这么多。
在质量效应2中,我们可以看到这样的部分实现的功能,并说,你如何完善我们在那里尝试做的事情?我们已经花时间真正做到了这一点,并且建立了完全支持它的内容。在游戏中的某些时刻,并非每一次谈话都是必然的,因为谈话不仅仅是谈话,它现在发生在动态的情况下,而且你在炮火下躲避,或者你乘坐汽车或者其他任何事物,只是在那里发生要进行交谈。所以它开始时更具活力。但是在某些情况下,我们会让玩家有机会在特定情况下进行身体训练。当它发生的时候,你会看到一个图标,或者是右触发器,它是蓝色的,它是一个典范中断,或者它是左触发器,红色是一个叛离中断。这意味着你可以采取行动的时刻。当然,你可以让对话继续不间断,但是你会知道如果你愿意,你可以在身体上控制并改变事件的进程。
我们用这样的时刻来胡说游戏。它们处于各个层面,因此它是一个完全支持的系统。这也是保持对话或对话情况的动力。它甚至不是一个真正的中断系统,它更像是一个“采取行动”系统。在“质量效应”中,更多的是关于对话,你能否口头打断别人。现在更像是你在跟别人说话,因为你认为他们处于危险之中,而且你看到他们即将被狙击手枪杀,而且有一段时间你有能力推开他们。这将是典范中断的一个例子。或者就像我们在E3展示的那样,有一个人正在讨论你,你有一个时刻你可以把他推到一个窗台上。那一刻可以通过,如果是这样,你必须以其他方式处理这种情况。
所以它是关于更多的物理元素,对话更加物理化和动态化,以便与游戏中的其他动作更好地融合。
GO:
说到道德行为,在旧共和国骑士中道德体系是标有“轻一面”与“黑暗一面”的点分布在一个轴上。在“质量效应”中,它以典范为代表,即“平衡/系统”与叛徒,即“无政府主义”行为,你可以同时看到两者。它如何在质量效应2中起作用? CH:
它在分别累积模范点和叛逆点方面的作用类似。也就是说,我们一直致力于改善系统的决策,以减少对善与恶的关注,并更多地关注牺牲之间令人痛苦的选择。例如,牺牲是个人的或无私的,相对于更残酷的选择,可能会更迅速地完成某些事情,但是对其他人来说却是很大的代价。 部分原因是人们会多次玩这些游戏,第一次通常会做出选择认为他们会亲自作出,第二次可能会采取严格的典范选择,第三次只是看看所有的叛徒排列。我们一直在努力让决策更加复杂和痛苦,所以决不会有正确的选择。这归结于你的个人价值观。诀窍是,当你有一个能够显示你所有累积决策的计量表时,这就是最终看起来比实际决策更加糟糕的地方。同时,给玩家一些东西来看看他们在比赛过程中的倾向是很有用的。
GO:
在莱比锡GCDC 2007上,我与Ken Rolston和Bob打了一场比赛贝茨关于游戏中的故事讲述。拉尔斯顿说,他讨厌一些游戏故事挑逗深层潜台词的方式,然后当你打电话给他们虚张声势时就会崩溃。有一段时间,他实际上升起来以实际的方式说明当前对话在游戏中的作用方式,迅速挥动手臂以在动作序列中建议锯齿式输入/输出,当对话中断时切换到平坦线。那是我在“质量效应”中没有效果的一部分,那些长时间的漫游和说话,紧挨着非对话的动作序列,回到漫游和再次交谈等等。质量效应2的方法是不同的? CH:
我认为这是关于调整步调,所以感觉就像一次体验。很明显,在讲故事的时候,你需要在动作和时间之间进行一些反思。 “星球大战”的开场时间可能仍然是电影中最激烈的空间战,然后几分钟后,你将卢克天行者视为一个农场男孩,凝视着这两个太阳,并思考他的生活。在我看来,问题在于,当游戏讲述一个故事时,它会像罗尔斯顿所描述的那样交替出现,有时游戏最终会下降到戏剧性的泄漏事件中出来了。而在一部电影中,在一部做得很好的电影中,当需要思考的时候,情感就会变得强烈。还有戏剧性和非常好的互补性,比如相机和灯光效果 这就是质量效应2中我们试图确保我们保持情绪强度的地方,即使在更激烈的反射时刻活跃的。就节奏而言,如果您在动作场景或故事发展内部进行对话,或者在动作场景中有电影动画,然后以动作为框架,即它实际上不是一个反映点,那么对话本身需要维护那个强度。这绝对是我们在“质量效应2”中所做的事情,因为坦率地说,我们已经建立了系统来支持它。这些都是我们以前没有的系统。
以前,你会让角色与肩膀相机交谈,或者如果这是你想要的地方,打断战斗的中间。现在我们可以让他们避开掩护,并且交互式地谈论你将要做的事情,但是你在枪声中大喊大叫,并且你看到示踪剂在你头顶上。你移动到封面的下一个位置,你就会对话地大喊大叫,互动。我们在这个非常疯狂的酒吧里有些场景,例如,音乐如此大声,你实际上听不到对话,而且都是字幕。这就像在吴宇森的电影中,你有强烈的酒吧和这个疯狂的未来派狂欢正在进行,谈话只是成为流动的方式来表达这个惊人的位置。
第三部分继续
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