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Xbox 360的战争机器中的Thumbstick 2是否太粘?

Xbox Series X - World Premiere - 4K Trailer

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Anonim

弹出Epic的战争机器2,在Insomniac的抵抗2中爆炸哥斯拉大小的外星人新鲜感比我预想的要更加透明。如果你不知道,战争机器2是一个Xbox 360独家战术第三人称射击游戏。相机在主角的石膏装甲无脖子上轻轻落后,通过示踪区域和残骸后面的蹲伏者,用拇指操纵武器,并在游戏手柄上拉动扳机,以便在手榴弹或喷射子弹时投掷手榴弹或喷射子弹。外星人敌人

Xbox 360的游戏手柄有两个迷你游戏杆,您可以用左右手拇指启动。它们是一对小小的小块,可以从中心向外倾斜大约45度,或者在360度模拟弧中滚动。相比之下,PS3的游戏手柄从原来的PS1开始并没有太大的改变,它有一对类似的手指,但是末端的“抓地”小块略微凸起(360度略微凹陷)。从结节到旋转球的距离在PS3上也略大于360,而从死中心到完全延伸的“达到”会略微更进一步,这个梯度可能更小一点。

那又如何?显然,总界面方程的物理方面的微妙程度的差异可能会对您尝试制作精细的运动时的游戏 感觉 产生不成比例的显着影响。在任何系统上玩游戏之前,我都注意到了这一点,但我忽略了它并进行了修改。我玩过原始的战争机器,在360和PC版本上运用Xbox 360的游戏手柄,没有太多关于控制方案的瞄准方面的争吵或争吵。

在大多数情况下,齿轮2与标准的Xbox 360游戏手柄的目标非常好。对于 至少 的部分,尽管如此,在精确瞄准时有些东西感觉稍微偏离。

也许我注意到它更多地从抵抗2中脱颖而出,但它绝对存在。在Gears 2中弹出,我的手指记忆训练了PS3拇指杆的宽松,轻松的感觉。 PS3游戏手柄上的死点阻力小于360上的阻力,所以说起来更容易。

这很重要,因为如果你必须施加更大的压力来移动操纵杆才能移动从死亡中心开始,你将有更多的机会结束 过度补偿 ,并且以某种方式转移太多。在射击者中,特别是在远距离吸引敌人的射击者身上,拇指运动的一小部分是精确爆头和纹身空白区域与浪费子弹之间的差异。

如果您处于操纵杆的死区(死亡中心)并对敌人进行调整,敌人突然移动,这个诀窍显然是跟随敌人。在Gears 2, 等游戏中,你所击中的也很重要,所以对头部的射击比武器,腿或肠线更快。这是鸭子打扮的鸭子,鸭子雕刻成碎片,能够掩护并返回火或精明的侧面和冲。麻烦的是,Xbox 360的游戏手柄运动稍微多一点,以使其瞄准标线移动。再加上它的较高抵抗力,这可能会导致过度补偿,并且不停地用力推动网格,以便正确地恢复网格。一定数量的游戏设计,即故意的困难,但考虑到这里的敌人会如何躲闪,这感觉就像是一个轻微的硬件设计缺陷,你总是努力精细运动。 在抵抗2中,相比之下,保持我的短跑训练对于短跑训练,使用PS3的拇指曲杆锯齿化敌人,我几乎没有问题。还有很多技能,但是它的测量严格对敌人的战术敏锐度(通常在抵抗2中完全没有价值,顺便说一句,但是出于无关的,程序化的原因),而不是游戏手柄的拉力怪癖

吹毛求疵?也许。我是一个很好的汽车运动迷。我习惯于使用键盘和鼠标进行像素精确的射击控制。我也是一名钢琴演奏者,所以我倾向于比大多数人拥有更强的手腕和手指,这为我在游戏机游戏中提供了出色的数字控制。然而我在Gears 2中注意到了这个问题,并且按照我喜欢的方式尝试了,我似乎无法

un - 注意到它。 我发现压住拇指杆并严格锁定我的手指围绕着手柄的背部有一点帮助,但是这很快就会让人感觉不舒服,我敢肯定,在游戏的精心设计的多人游戏配置的远端,在柜台上等待着腕管隧道的处方

但是, t把这个误解为一些极具挑衅性的挑衅性的尝试,并且把Gears 2敲了一下,它比起原来的游戏的B +看起来好得多。我只是想把它放在那里,因为比赛还剩两天。而且我真的

想知道你的想法。我只是一个很好的动作运动势利吗?或者我注意到Xbox 360游戏手柄本身的底层设计问题,无论如何微不足道?