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没有什么比翻过美国专利局的在线文本和图像数据库,并发现有人试图锁定我们玩基于小队的分屏幕射击游戏的方式。试验和成功似乎是,因为这样的专利是由James RJ York于2002年12月2日代表微软提交的,并且明显于2009年7月14日授予。
摘要中,这项专利被称为“动态加入/玩家在玩基于控制台的视频游戏期间退出“ - 属于”允许玩家动态加入和离开游戏的基于小队的射手“,而该游戏正在进行中,玩家不必保存并重新启动“
[进一步阅读:贵重电子产品的最佳浪涌保护器]摘要进一步详细说明了一个过程,即一个或多个位于实体游戏控制台前的玩家可以一起动态地玩游戏,明确提到在玩家来去时屏幕上的“分裂”和“不分裂”。我们经常把这种事情称为“合作社”,即“合作”游戏,尽管这个词在不同情况下可能意味着多种事物。直到最近一代的游戏控制台,“合作社”通常意味着有两到四名玩家以“合作”身份在单个视频屏幕前播放 离线 。想想金刚乡(SNES),博德之门:黑暗联盟(多平台)和变身野兽(街机),或者如果你想要实际的分屏幕示例,试试Halo 2(Xbox),Timesplitters 2(多平台)和Twisted Metal (PlayStation)。
随着近来互联网多人游戏的出现,“合作社”已经扩展到与另一个可能在不同电视或不同房间中运行另一个系统的人(或多人)合作,建筑,城市,州,国家或大陆。不管玩家的屏幕配置或物理位置如何,合作社因此都会参与 合作 。因此,微软并没有获得专利的“投入式合作社”,而是更多的东西像“动态加入 - 离开,分屏,多人游戏”(像这样的头条标题有点误导)。事实上,“合作”这个词在整个微软的近10,000个专利文档中只出现过三次。此外,在专利结尾附近有一个名为“加入敌人”的部分,它简要地概述了分裂 - 屏幕过程也会在“敌方小队”中扮演一个角色,这显然有资格作为
好斗
,而不是“合作伙伴”。 离线?线上?与专利无关,后者只提到后者四次以确定特定的游戏系统的能力,所有这些都不依赖于“加入 - 离开”,“分屏”机制。换句话说,该专利似乎独立于连接性车辆。 无论如何,类似这样的方法被捆绑在专利法中的想法令人不安。游戏,如书籍,电视节目,电影,视觉艺术作品等从一定数量的健康模仿中脱颖而出(并且在相当程度上是被无情地束缚)。视频游戏中的动态分屏“多重播放”是独立于Wii遥控器之类的专利机制的过程。在其上申请专利与声称
输入
(如
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或
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…)是一个“过程”或“程序”或“方法论” “某人应该拥有”制造,使用或销售的唯一权利“。
专利法令人沮丧。这是一种有点不正常的方式来储存模糊定义的,往往在语义上似是而非的似是而非的技术推测,无论其对竞争性鼓励创造力的主张,往往具有相反的节流效应。可悲的是,像微软这样的公司目前的评分部分只是基于他们在某一年申请的专利数量。这是微软甚至喜欢吹嘘的事情,引用了其IEEE专利“管道功率”评级(它显然拥有“2008年度最佳专利组合”)。
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