Justin Timberlake - Mirrors (Lyrics)
瑞典开发商Digital Illusion极其勇敢的Mirror's Edge(Xbox 360,PS3)的巨大风险在于它会被误解。这是一个成熟的游乐场,它的闪闪发光的屋顶游乐场完全以第一人称姿态出现。这是一个第一人称射手,但只是因为子弹射向高空的空间是你。冲刺和跳跃的条纹需要精确的身体策略,但是从很大程度上看不到的身体。颜色飞溅的水平像建筑方程一样倾斜,但不稳定的解决方案,但只提供短暂的方向线索。枪可以是空手道,从敌人的怀里切碎,但这些枪减慢你的速度,并痉挛你的技术。战斗是可能的,但死亡来得很快,所以最好避免。整个体验是一个悖论的积累,是现有类型的混合体,但它们都不起作用。
如果这让你停下来,它应该。我们已经习惯于将宽松的游戏装入广阔的无意义的插槽中,这正如书店所分开的方式,并且用一堆空的安慰标牌来征服。叶子之屋是恐怖的,从来没有文学。守望者陷入图形小说中。在科幻小说中记录女仆的故事,以免造成危险。 (不要让我开始听音乐和电影。)所以,尽管将Mirror's Edge称为“动作游戏”可能是安全的,但这与将芭蕾称为“体育活动设置为音乐”相当有帮助。这给我带来了一些有关我们所谓的跑酷的东西,偶尔也被称为 'art dedéplacement ,或者说“运动的艺术”,这是一个真实世界的活动这是什么让这款游戏变得如此独特。“根据其创始人大卫贝尔的说法,跑酷运动只涉及身体天生的能力,尽可能快速有效地穿越环境。想象一下一个不起眼的城市区域,那里有混凝土屏障和钢铁塔以及两侧设有金属栏杆和砖墙的楼梯。现在想象一下,它不仅仅是一些普通物体的集合,而且是一个障碍物过程,它可以在最直接,最快速的矢量中穿越,障碍物转化为可利用的可能性,而不仅仅是要避免的障碍。距离并不像“乌鸦苍蝇”那样,而是像詹姆斯奥巴尔的“乌鸦”会导航它。将几十个故事提升到令人眩目的摩天大楼屋顶层面,这些屋顶被蒸汽管和链条围栏以及金属风管咆哮着,然后将其密封在一个超干净的凝视眩光中,以及EA的Mirror's Edge瞧。
运行害怕
如果这听起来有趣,让我们从游戏的叙述不是为什么开始。我们是否还需要另一个平凡的近期故事来谈谈围绕常见嫌犯(透明,隐私,自由)的安全价格?我猜是这样。形象地说,它的字面意思就是突破这一切,一群穿着时尚运动服和无指手套的信息传递者在奥运邮政雇员的屋顶上发送叛乱分队。你是他们中的一员,最初是因为一个你没有犯下的罪行而被陷害,被卷入你妹妹的阴谋。尽管如此,这些表征并不会破坏什么使得任何人物都会打勾,而且在故事发生时的弯曲是平凡而不可信的。制片人Nick Channon可能会“想让你与主角联系”,但这个故事永远不会给你任何理由。
没关系,因为剩下的东西 - 也就是说其他的九十九点九的游戏 - 是一个令人振奋的动感益智游戏,您可以像子弹一样将您的身体分开,并通过建筑障碍物的手套将其打开。这意味着头顶破裂,拼命地扫描一个地方降落,或摇摇晃晃地离开一些高空建筑起重机的边缘,然后才勉强安全起来。这是关于盯着巨大的空间,看到你的目标是一些无所事事的远处斑点,并惊叹“你的意思是我必须从这里到
?“只要忘记情节,因为镜子的边缘就是要做的,而不是深思。” 也是逃避事物。数字幻觉理解一些原始的东西:被某些你看不到的东西追逐比寻找可以的东西更可怕,它是标签,除非你永远不会,而且那些有子弹的家伙
起初,你的对手只能站立,射击或聚集在你后面,这是故意的当然,因为你找到了自己的脚,并且感受到了世界的轮廓和限制,但最终,它们会匹配你跳跃式跳跃,并且跟随你离开任何事物的边缘,这样就不会有安全隐患,并且没有明确的喘息机会,这些家伙直到最后才能在一场比赛中表现出一种沮丧,在一场比赛中你可以击败(像我一样),但是他们在上场时很振奋,有几个原因需要单独重播章节,并寻找新的路线以供个人使用st时间或在线上台其他人的得分
失控
管理半盲障碍和拉链坠落,同时避免伤害,所有人都是第一人称,这需要一些适应环境。这是一个与手眼比完全不同的旧观点。第一人称射击者告诉我们,身体动作都是向前和向后并排,但在这里你可能会向任何方向行进,并且经常在几秒钟的时间内将数十个航向调整串在一起。
Mirror's Edge通过将所有你能做的事情 - 主要是跳跃,旋转和翻滚 - 转换成三或四个按钮来适应它的控制,简单地说你要按照你想要的方向往前走。这是一个简单而优雅的设置,非常直观。在你的腿下获得足够的速度需要调整事物之间的距离,而不是混合按钮或触发加电。跳跃取决于发射速度和迎角。幻灯片也是。转动保险库又称为“半转”,只需三次按下按钮(跳跃,转动,跳跃),但需要精确计时,因为您需要跑动墙壁并翻转头部,然后以反向角度剥离
。因为每个区域的几何形状(而不是一堆按钮组合或华丽的移动)决定了它的难度,随着每章的剔除,你会看到复杂性逐渐提高。你可以从容易找到路线的区域开始,这些区域可选的视觉线索可以为有用的物体涂上消防栓红色的阴影,但是可以用令人难以置信的棘手的头部划痕器完成。其中一个 - 特别是靠近结束的光荣阳光中庭的无障碍攀登 - 在我多年来玩过的所有游戏中都是最好的,最难忘的序列之一。
偶尔你会翻到错误的地方但是游戏不会让你翻转,所以你可以永远悬垂,或者放手去死。这种情况很少发生,但它证明即使控制感觉非常好,但有时候环境并非如此。
在跳跃和达阵时物理学是宽容的。你并不是完全穿着磁靴,但你的停止距离是这样的,只是简单地登上桁架或狭窄的木板通常足以使你的速度为零。这让你更专注于瞄准,而不是你的动力是否会让你摇身一变。它是设计框架的一部分,可以理解什么时候加强现实世界的物理以及何时弯曲它们。
移动移动
单个移动相对容易执行,但挑战在于将几个连接在一起,比如墙运行,转向中跑,跳跃到另一个平台,然后再转动并翻转视图,以达到下一个水平。大部分时间很难理解你所穿过的空间,因为你全力冲刺。有时候,足以让你疯狂奔跑并停下来回顾并惊叹你到来的程度或高度。
特殊对象有时可以推动你进一步推进,还有一些你会自动进行交互。当你抓住一个目标阶梯或者窗台时,你只需要拉起或者拉下来 - 这个游戏对你来说是持续的。更棘手的部分涉及针对这些管道,而不是向左或向右倾斜,或者在完全不同的高度上清除平台之间的巨大空间。但即使在咀嚼水泥时,重新加载也只需几秒钟,然后重试。检查点可以在一章中的多个点上标记你的进度,所以你在几乎所有死亡的地方都会重新生成,而且永远不会在一个长期的序列开始。
我建议忽略少数手枪和机枪和狙击步枪游戏会周期性地挑逗,但如果你触发痒,它们肯定是可用的。所以如果你倾向于与敌人进行近战。游戏显然更喜欢使用跑酷技巧跑动敌人,但可以让你进行一些基本的刺拳和跳跃或滑动踢球,以及通过在适时的时间点击适当的按钮来解除对手的武装。随身携带的枪支减慢你的速度,让你笨拙,指向和瞄准也没有在大多数射手中发现的战术微妙之处,但是这是一个无论如何都无法正确称呼的游戏。
出血边缘
镜子当屏幕上没有任何东西的时候,边缘就是最好的选择,但是你和一个物体和建筑理念的世界可以混合在一起。这个建筑使得一个令人惊叹的原始的,往往是令人心碎的美丽世界,充满了颜色,在飞溅的炫目中跳出辉煌:黄绿色,柿子橙,翠绿色,整个闪烁的城市漂白致盲的白色。当游戏允许你使用某些游戏时,你会想放慢速度。在这里可以看到很多东西,这是它自己的奖励。在这个游戏看起来相当像之前,没有什么东西可以玩。
然后你会想要感谢EA--一个发行商,它的名声通常跟随着一个增量数字的游戏“安全和熟悉”用于支持游戏的存在。这正是行业所需要的。更多的这一点。当你探索这个城市最高的奇妙美丽的内部时,发现
导致 。 Finis coronat opus
,“两端证明了它的意思”,溅在墙上,发现在电梯屏幕上滚动。在游戏的最后节奏中构建故事的中心邪恶力量的故乡。这对新奥威尔式即兴表演来说已经足够了。反转它,你有一个游戏本身的标记线。 PCW评分:90%