BioWare的Xbox 360和Windows互动空间戏剧质量效应2仍有半年时间,但对于主要制片人凯西哈德森现在正在发生。在他忙碌的时候,我设法抓住他离开我并且穿越了t's,因为他的团队进入了续集的最后一个特色节目,使其计划在2010年初推出。
第三部分(第一部分,第二部分,第四部分)我们介绍了质量效应2的星系,使宇宙中每个世界都独一无二,人工智能,小队行为和永久死亡。[
] [进一步阅读:我们最好的Windows 10技巧,提示和调整]游戏开始: 我们来谈谈影响。特别是那些特别激发了你对质量效应2的设计和故事的方法吗?
凯西哈德森: 实际上,我认为有一个成熟的知识产权的好处是,现在我们的参考可以主要是第一个我们希望通过它来建立差异。我们谈论的是有关质量效应2的电影或其他参考文献,以及更多关于我们想要相对于第一个目标去哪里的地方
这些东西主要是由我们想要与高层故事相结合和功能,但也反馈了大家第一场比赛的反馈。我们审阅了我们阅读的每篇评论以及我们可以找到的所有论坛反馈。我们可以找到的每一个参考点,我们都会剪切并粘贴到一个大文件中,并对每个观点和视角进行分类。这成为了我们球员和球迷希望接下来看到的图片。功能,对系统的改进,他们想要去的地方,他们想要看到的人回来,等等。这成了我们想要做的事情的蓝图,然后我们创建了一个游戏,旨在从根本上以自然的方式捕捉这些东西。
GO: 除了它的树干故事,Mass Effect还有一个可选行星星系可以探索。其中,约90%以浅表文字描述代表,而其余的10%可能实际上倾向于使用机械和视觉通用。这次行星和可选地点有多独特?我们可以从行星探索中得到什么?
CH: 完全不同。它基于180度不同的方法。我们在第一场比赛中所做的大部分工作就是完成这种巨大范围的体验,其中包括创建一个新的IP和所有这些东西。现在我们可以看到反馈,人们想要什么,我们想要做什么改变,是的,处理行星的独特性是反馈的重点之一。
在质量效应2中,我们实际上看着我们是否应该放弃核心之外的其他世界。我们认真评估了这一点,因为在第一场比赛中,我们拥有了所有这些丰富的核心故事为基础的世界,然后我们增加了许多其他可以探索和执行任务的世界。但是总的来说,正如你所说,有很多反馈意见是希望可选行星更独特或独特的。所以我们认为,我们是否应该在游戏中增加额外的宇宙空间部分?
我们在评估人们所说的内容时发现,他们喜欢这个想法,即可以观察星系图并找到一颗行星,在那里找到一些令人惊叹的东西并探索它。他们只是想要更多的内容,让整个企业变得更有趣。所以我们把所有这些额外的世界都保存在质量效应2中,但是我们采取了完全不同的方式,那就是每个区域必须……每一个区域你在未知世界中发现的星球必须基于其独特的钩子。必须有一些与众不同的东西,让你有机会玩游戏或故事内容,或者在某个特定位置发生的事情与你在核心故事中所做的不同之处。
第一个,我们构建了较轻的内容,但能够交付大量的世界。相比之下,在质量效应2的案例中,每个区域都是令人惊叹和特殊的东西,所以你会看到一个,然后你就会哇,这真是一种非常酷且不同的体验。但接下来的是完全不同的,并再次改变你的期望,你会发现什么。你做的越多,你越是意识到在探索体验的外部会发生任何事情。
GO:
转向质量效应2的人工智能,观看一些我被击中的E3 2009战斗视频通过Shepard本人似乎是敏捷的,但敌人AI的速度有多慢,掩盖无知。对决AI在决赛中会更加精明和自我保护吗? CH:
正如你暗示的那样,作为一个演示,我们有一个短暂的时间来尽可能多地描述一些特征和时刻来描述什么经验会是这样的。我们给了演示操作员一些重型武器的30枚导弹,这样他们就可以通过后级部分进行轰炸,而在游戏中,这些导弹将是一个非常宝贵的商品帽子,你可以省下来用作最后的和平缔造者“ 要清楚的是,演示中的人工智能不如最终游戏中的防御性,但另一方面,人工智能一直是我们关注的焦点。这已经是巨大的进步,我们现在在这个游戏中,它将继续是我们调整的东西。请记住,E3演示中的很多系统实际上都是新增加的游戏体验。因此没有机会调整它们,使敌人更具战术意识。所以我们只是在掩护等方面增加了新的武器和能力,但是当这些东西最初被引入时,我们没有机会调整太多。演示的目的是传达一些你将要做的事情,游戏的外观和播放方式。在现在和我们发布的时候,对AI的调整……它已经比E3演示中的复杂得多了。
GO:
说到武器,演示突出显示了像重力导弹发射器的东西吗? CH:
这是一个相当传统的导弹发射器,但是当你将它与生物能力结合时……演示中发生了很多事情,有人会举起一个角色,他们会无助地浮起来零G字段。然后你用他们指引的missie发射器击中他们。它可能会从侧面或底部撞击它们,并且冲击会冲击它们,因为它们在零G时漂浮,它会将它们向一个方向或另一个方向轰击。所以这就是这些力量组合的例子,以及这次的物理基础如何。 GO:
当队员失去健康时,他们会更有效地使用掩护吗?当他们下山时,他们会停下来,然后在战斗结束时自动“升起”,就像原来那样?他们是否在生命或死亡危险中超越了叙事脚本? CH:
小队恢复机制类似于第一场比赛。能够让队员被击倒但没有死亡是关于拥有一支队伍的有趣事情之一,当你有……这是单人游戏的区别,无论你死了还是你而不是,然后你必须拿出成绩等流血等等,以便你知道你什么时候遇到麻烦,你的背部是否真的靠在墙上。 同样,当一个角色倒下时,你知道它是时间要非常小心。当你自己战斗并且你的角色都出局时,它会在战斗中创造一个更有趣的叙述。我们保留了这一点,但质量效应领域也有知识产权解释。这个想法是,如果你的身体状况低于一定程度的健康状态,那么你的战斗服将确保你没有意识,这样你就可以复活而不会让你真正被杀死。
在永久性死亡方面,你的队友不会在正常战斗中死亡,因为无论如何这都是人为的。如果发生了,你只需重新加载并再次进行战斗,因为在战斗过程中失去一个重要角色是太大了。也就是说,这个故事本身就意味着你的整个团队和团队成员的生死存亡。这就是你招募的主角,包括司令谢帕德,可以作为主要故事的一部分而死亡,你不能只是重新加载和玩一小段游戏改变事情。死亡是如何工作的,谁死亡,谁不死,是你玩整个游戏的固有部分。
继续第四部分
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