他不得不成為大師,否則只能淪為瘋子
在生化危机5中,一个疯狂的斗刀技能的双腿公牛。用一个像水泥搅拌机那样的武器制作一只双腿象颈公牛。我不确定克里斯雷德菲尔德什么时候把他的手放在A-Rod的藏匿处,但是圣洁的胳膊像蟒蛇和桶状的牛仔蛋糕,蝙蝠侠。再见次中量级乔克的过去的游戏,你好Lou“奥林匹亚先生”Ferrigno。
虽然那些凿肱二头肌不会借给克里斯的刀臂任何额外的RPM,但它似乎在RE5中给他带来超人的力量。踩在一个奴隶般的血腥眼僵尸东西旁边,你可以选择弹出钩子或勾拳让坏人飞过屏幕。从堆积中“拯救”你的队友,你的拳击将整个团队击倒。踩过一个堕落的身影和你时髦的脚步喷溅头骨。再见克里斯雷德菲尔德惊恐勉强 - 幸存者,你好克里斯雷德菲尔德超级动作英雄
但让我们回来。你玩过演示吗?最终版在开玩笑的“公开集会”之前开始了几个区域,在这个区域你和克里斯以及你的非洲英语 - 欧洲 - 牙买加 - 爱尔兰 - 东印度人合作的合作伙伴Sheva探戈,当地人。距离第一场比赛已经过去10年了,你正在一个虚构的非洲国家调查一些经历过“事件”的难以磨灭的村庄,而我们并不是在一盘辣椒中只是一个手指。
忘记从现状到超现实的崇高转变吧,你在城市郊区聚集了一些无趣的小人物,这些小镇居住着怪异的怪人。这些家伙靠在遮阳篷支柱上,在你漫步的时候滚动他们的眼睛或者仅仅从阴影中眩光。他们的头随着机器人旋转,跟踪你的动作,如闭路电视摄像机。在这个阶段,他们并没有拉动干草叉和大砍刀,但友好的喋喋不休(握手和拥抱少得多)显然不在菜单上。
在视觉效果方面,很难想象游戏看起来更好 - 或者更暗淡 - 在此刻。以下是我在12月描述两级日本演示的过程。
[堆砌]架空废墟建筑[s]侧面是金属波纹板。油烟在远处升起。有几个轮胎被半埋在地下,7BER5字符被肮脏的橡胶g g。太阳在物体的边缘闪耀。
在最后一个版本中遥远的地方,你会发现整个城镇都是灰尘肮脏的棚屋,屋顶上铺着毛茸茸的茅草屋顶和苍白的结构,用灰泥的灰泥拼凑在一起和木头弯曲的轴。当地人中有几个穿着染色很重的衣服(血液?巧克力冰淇淋?),并进行干扰活动,比如骇人飞行的肉块,或者站在圆圈内,踢着一个正在蠕动的包。早期游戏中的教堂式哥特式外观已经消失,取而代之的是一部Slawomir Idziak电影中的东西,代替闹鬼,当代而非遥远,以及黑鹰坠落的氛围,令人耳目一新。
仍然出行感觉与生化危机4的第三人控制(好或坏)相同。相机挂在克里斯肩膀左右后方,并向一侧提供无遮挡的视野。你不能拍摄和跑步,这实际上似乎是适当的,因为考虑到你在现实生活中也无法(有效)。
另一方面,无法 行走 和拍摄(特别是向后走而挥舞武器)仍然是一个严重的问题。由于现场旋转迟钝,并且近距离战斗因此笨拙,您通常会对众多的攻击者产生反应,通过向前冲刺跑出射程,旋转射击,然后重复,直到您将僵尸群淘汰为更多尺寸管理。
虽然环境看起来清晰而详细,但您无法真正与它们互动。拉起自动地图,你会看到地区实际上是几何原始的,或多或少的一系列链接正方形和矩形。你不会像在每个地区的边缘运行你的身体一样探索发现战利品或收集信息。有更多的东西可以爬过或跳过,并跳过或跳过这段时间,但在战斗之外,你正在与弹出式按钮进行互动,并打开箱子或桶,而不是将灵活的环境与自由形态物理结合起来。
我把这个演示称为“压倒性的”,因为僵尸“非常愚蠢”,没有太多的事情要做,而且这些控件有点烦人。我将关于僵尸和控制计划的部分回来了。部分。
请允许我说明。 Capcom制作人Jun Takeuchi在某一时刻将RE5的控制方案与战争机器的战略进行了比较。事实证明,事实并非如此。克里斯不能走路或跑拍,或坚持封面。但那不是重点。 Takeuchi的比较是根本不可接受的设计理由。
在“战争机器”中,坏人通常在屏幕中间的掩体后面蹲伏。他们会试图攻击和侧翼,但谨慎和犹豫。近距离的电锯决斗,当它们发生时,是有风险的,并且通常是最后的反动动作。
在生化危机5中,坏人正站在你身边。自我保护不是他们编程的一部分。他们聚集在链条栅栏上,或者从天花板上的裂缝中倾泻而下,穿过屋顶之间的间隙冲击你。没有长期的安全点,没有掩体躲在后面,没有悬挂起来,并通过放下抑制性的火焰来对抗战斗。战术是位置的,而不是弹道的。当你有时间拉一个关头的时候,头部照射很重要,但是保持活力不如瞄准和攻击侧翼,而不是寻找短暂的安全补丁,保留弹药,并与你的队友正确合作。
你的目的是换句话说,不要小心地隐藏在物体后面,或者像Gears中超人般精确的主角一样跑动和射击。从这些家伙那里无法隐藏的感觉 是什么让这些游戏变得如此令人不安,而RE5也没有什么不同。 其实这只是过分简单化。坏人真的在这里移动得更快,以超自然的速度在空间中跳跃。当他们的脑袋冒出来,令人毛骨悚然,滑溜的东西出现时,你会发现它的范围已经扩大(对你来说相当不利)。敌人现在投掷远程武器,即使在远处也可以将你放在脚趾上,无论是在“老兵”难度设置还是耐力系统本身,这些敌人需要更长时间才能杀死,掉落不管你是在倒地还是在头顶上,或者把躯干和腿部充满铅,都要反复起来。
总而言之?与Capcom的平庸演示混淆后,RE5看起来比我想象的要好。我希望他们把更多背景的介绍区域撒了一些,放慢了一点速度,古怪的逻辑谜题是(迄今为止)MIA,但我一定想继续玩下去。这个故事在第三章开始公开(总共有六部),尽管有愚蠢的科学和俗气的情节剧,但我却是日本式的恐怖片的吸血鬼
有时这就够了。
马特·佩克汉姆的水平设定了他对剩余比赛的期望。您可以在twitter.com/game_on。
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