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评论:城镇可以让你一次建造一座幻想城市,一座人类尸体

Anonim

谁想成为冒险家,当你可以成为冒险家购物的城镇的NPC时, ?这就是“城镇”的前提,它是一个很好的选择。

城镇有点像矮人要塞,有点像Minecraft,有点像roguelike。你从一些流浪的平民开始,他们进入一个野蛮的荒野,并立即开始砍树,开采石块和屠杀野生动物。你直到田野,建造房屋,并建立复杂的生产链,让平民活下去,因为他们拥有所有生存本能的旅鼠。

一个新兴的城镇在行动。奶牛正在被屠杀,原木正在采伐,而我的乡民们正深深地陷入地牢死亡。平民将陷入困境。他们将努力挨饿。他们会陷入自杀链中,一个人死于一个怪物,所以另一个人会被迫去骨头集结,然后他们 死亡,等等。当然,这是一个特点,而不是缺陷:这个类型的游戏面临的挑战是学习公民的默认行为并对其进行修改。您将收集和生产食物的重中之重放在首位。你告诉他们你不再需要 更多的骨骼,并且你给他们装备武器和护甲,这样他们就不会死得太重了。您可以调整区域,生产计划和任务优先级,以保持每个人的快乐和健康。 例如,Towns中的标准启动顺序如下所示:执行一些日志记录,为木工创建区域,建立木匠的桌子和木头细节。然后挖一块石头,做一个石工区,然后做一个石匠的长凳。然后,直到一些田地,收集一些小麦,并种植它。然后做一个面包店,配有磨坊,烤箱和一个面包房。然后,你把麦子送到磨坊生产面粉,然后你可以把面包烧成面包,你的平民现在可以吃面包。然后,一旦你掌握了基本的下田,磨坊,卧室和仓库区域,那么你开始挖掘和挖掘。 (你需要做一些初步的挖掘工作才能建立基本的工具,但是一旦你掌握了生存的基础,你就会全力以赴)。当你这样做时,你会发现一个充满泥土,蜘蛛,地精的巨大地牢,更糟的是。 一个地牢正在思考。石块和死亡的渗出物等待运输到存储区域,一名被杀的平民的武器和盔甲充当了数字生活脆弱的暗示。你的不幸的平民,即使有盔甲和武器,也无法对付这个部落。所以你会怎么做?在城镇里,当然你会建立一个小酒馆!小酒馆吸引英雄,英雄可以清理地下城,往往留下有用的材料(例如,粘液,留下许多类型的制造过程中使用的凝胶)。

进入地牢可能会很烦人。等距图形和需要改变水平以查看发生了什么事情有时可能很难说出你需要放置梯子的位置,而且你的公民会很乐意下到他们不能恢复的地方。我非常希望在Towns中看到的一个功能是旋转地图的功能。我最终会认真地过度挖掘,剥离大片地区,这样我才能更清楚地看到发生的事情。

当你的平民死亡时(他们经常会这样),你的人口会减少,并且在你提高你的平均幸福感时增长并且有空的房间供移民搬入(后一个位置非常容易;请参阅关于死亡的注意事项)。您建造的城市更有爱好者,像墙壁,家具和装饰品一样增添奢华,让您的公民更幸福,更多你吸引的移民

我在镇上的最大努力,更多的是一个衰退的棚户区,但这种类型的游戏应该是具有挑战性和复杂性的,所以我在没有时间掌握城镇的情况下很好。

考虑到时间,耐心和运气,你可以建造一个庞大的奇幻大都市,拥有多层建筑,宽阔的道路和美丽的公园。迄今为止,我在镇上的最大努力,更多的是一个衰退的棚户区,由于生产流动问题导致道路和墙壁未完成。但是这种类型的游戏应该是具有挑战性和复杂性的,所以我在没有几个小时就掌握了城镇的情况下很好。

通常,我偶尔也会遇到偶尔的错误,怪癖和界面问题,但城镇(与类似的高度复杂的小型小众游戏,如矮人堡垒或极光游戏相反)完全商业化。虽然15美元并不值多少钱,但如果您将游戏作为商业产品展示,则会遇到更高的难题。 Towns的发展非常迅速,主要功能和功能定期增加,这是一个积极的方面,但Towns仍然在努力成为完全成品。已经有很多东西了。支持是坚实的,毫无疑问,设计师知道他们在做什么和他们要去哪里,但游戏的状态仍然更“我们很高兴接受捐赠!”而不是“尝试演示,然后购买游戏”。

尽管如此,它还是非常有趣,开发团队似乎稳定而专业,如果在避免地精和蜘蛛的同时微观管理多条生产链是你的事情

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