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小偷看起来不错,但它可能对原始游戏的死忠粉丝过于宽容

Anonim

在GDC期间,我们有机会看到Thief的引导式玩法,这是经典PC隐形游戏的当代重新引导。演示和演示在技术上令人印象深刻,展示了开发人员正在使用的先进照明和阴影技术,以利用下一代硬件。但游戏玩法看起来并不是那么完美,虽然在开发过程中还处于早期阶段,但在游戏兴奋之前,我有一些问题需要解决。

在大多数问题上,Eidos Montreal的回归经典的盗贼特许经营是一件受欢迎的事情,但它的现代化方式忽略了一些让原始系列如此强大的东西 - 此外,在隐形动作游戏超过视觉检测的时代,它有点令人难以置信通过光明和黑暗

这是新贼的隐身基础,虽然它切割到原始游戏的游戏机制,但它似乎也严重依赖于愚蠢的敌人AI。在我们的演示中,玩家似乎偷偷溜进了盲人的家中,那里的乐趣在哪里?

Garrett在他的处置上仍然有一些工具,包括用于制造隐蔽逃生的特殊箭头和绳索

随着特许经营主角加勒特回到中世纪的城市,小偷在动荡的时候发生。阶级差距是一个突出的主题:富人逃脱,而所有人都在街角乞求生命,以求生存。也就是说,加勒特不是罗宾汉,他是一个自己的小偷,或者看起来在我们展示的序列的开始。但是当我们看到一个开发商悄悄地引导加勒特走过一个试图从当地着名建筑师那里领取一枚金牌的妓院时,他意识到这个奖章和他最初想象的一样更多。

加勒特看起来隐身而迅速,物品和金钱从目标没有他们发现的一点机会。但是这种灵活性的代价是在直接对抗中变得脆弱和脆弱。 Garrett仍然可以在战斗中摆脱一些奇特的动作,这要归功于他的重点战斗能力,我们简要地看到的特殊演习 - 在剑战现场,我们的玩家激活对焦并必须移动掩模选择敌方身体部位,最终瞄准足够的区域在我们的演示过程中,我们花了很多时间仔细观察街道,并且通常会将关节包裹起来

也许演示中最酷的部分是Garrett进入全速冲刺阶段时及时到达目的地:冲刺变成了一个令人想起镜子边缘的种类的跑酷序列。看起来好像速度和效率之间的不断平衡,隐形和Garrett在光明和黑暗中的时间管理,暗示着游戏中的有趣折衷,并没有在演示中的其他任何地方出现。

在其他时间点我们的演示在那里有一个Garrett必须做出权衡的时刻。它一直都是黑暗和隐身的。开发商不断强调隐形的需要,但并没有真正说明发生了什么事情,如果你被发现并必须发动攻势。尽管不应该与耻辱者的比较,但踏入光明和吸引敌人的能力变得非常流行,在一个典型地阻碍这种行动的流派中很少见。如果你选择放弃标准的隐形路线,尤其是在一个非常依赖玩家选择的游戏中,看到有关情况结果的一些说明会很好。

很高兴看到Thief游戏看起来很华丽一台PC。

我们还展示了另一个关注游戏背后技术的演示。从第一个角度来看,游戏正在利用当代游戏机无法实现的技术,这一观察得到了游戏发行平台的支持:PC,Playstation 4以及微软正在开发的任何家用游戏机。我们看到的光线渲染技术和粒子效果在当前大约八年前的游戏控制台上是不可能的。

对于一个在技术上做了很多工作以使自己进入现代时代的游戏,有点担心游戏玩法不能说明这一点。重点战斗和跑酷部分很有趣,但是隐形部分感觉不合适并且构造不良。在开发人员可以相信玩家变得更聪明的时代,看到他们认为玩家不会注意到AI是多么的愚蠢和可预测是很奇怪的。

当然,这些都来自一个脚本化的,因此事情在最后的比赛中肯定会发挥不同的作用现在,我对Thief 4是否能够保留和改进让这个系列赛重要的内容持怀疑态度。