SCEA声称约6.5亿件尽管内容已经在全球范围内下载 - 只是在这里权衡 - 这实际上更像是一个说话点数字,因为它将“免费”与“付费”内容混合在一起。这是其中一个令人眼花缭乱的数字,它将一堆数据拼凑成尽可能小的碎片,有点像声称PSP Go有16,000个可下载内容 - 在技术上是准确的,但主要包括13,300个单独的电视可用的剧集数量
索尼将在全球发布多少注册PSN帐号(该公司说每天有540万用户注册),其中最显着的总和就是'3100万'。但是,即使
这个数字也有点误导,因为单单看一下索尼全球PS3的销售情况就可以发现,这个数字并不是那么多。 如何计算超额收入?将索尼的PlayStation便携式游戏机因素考虑在内,将其插入相同的在线服务中。到目前为止,索尼已经移动了超过5000万部PSP,所以如果我们粗略估计全球约有8000万部PS3和PSP,那么'3100万注册账户'的数量略多于PlayStation在线总品牌的三分之一。 相比之下,微软声称“超过2000万”Xbox LIVE会员,但也可以算作“黄金”会员收入(未公开的百分比) LIVE会员资格)。两家公司都在内容下载方面赚钱,但只有微软在收集资金时才能获得收入。
SCEA表示,其PS3的年增长率是其“年度唯一一次经历显着增长的平台”。这是事实,但它反映了该系统在2008年大部分时间里的表现非常低迷。与NPD的月度提醒相比,微软的Xbox 360是唯一一个在近期比赛篮板篮板之前的六个月低迷期间体验今年迄今为止的收益的系统换句话说,索尼的表现很好,但是 - 这里并没有什么惊喜 -
与你强调的东西有什么关系(或者在这种情况下
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-emphasize) 。索尼继续专注于同比增长,而微软则突出了年复一年的弹性。 实际上,由于硬件成本,在线软件销售额,品牌总数和人口统计特征保持紧密的包装。 在Twitter @game_on 上关注我