16世紀南美洲原民遭迫害 影響傷害至今 2016-08-04 TITV 原視新聞
它也是为数不多的(也可能是唯一的)RPG提供多种途径和途径之一。根据BioWare的说法,龙族时代的玩家可以选择六个详细的起源故事,故事中的任何一个,而不是起草一个能力或职业选择的角色,而这些角色的能力或职业选择只能在叙述中被粗略提及。
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但是公司可以在不依赖幻想陈词滥调的情况下完成它?我曾经在幻想角色扮演游戏中建议讲故事“吸“。在接下来的采访中,Dragon Age首席设计师Mike Laidlaw解释了为什么Dragon Age Origins的故事不会。
这是第一部分(第二部分,第三部分)
游戏开始:
告诉我关于大卫Gaider。他是你在龙腾世纪起源的主要作家,但他也写了一本在龙腾世界宇宙中的前传书。 迈克莱德劳:
戴夫是一个世界建造者。他喜欢创造一个空间感觉非常真实,密度超过“好吧,我们需要这些游戏的答案。”他在“龙腾世纪”中创造了一个超越这个空间的空间,并且通过提前创造这个世界,让他将这部小说写入历史。换句话说,他在做小说的时候并没有把它从整块布上剪下来,换句话说,让他在一个他可能无法做到的水平上探索人物和他们的关系,如果他必须做所有沉重的事情 GO:
您登陆George RR Martin的“冰与火之歌”许可证的玩家将有一个笔下和纸质版的“龙腾世纪”世界。 Gaider与此有什么关系? ML:
不,Green Ronin一直在引导这个问题,并且他们一直在处理我们的许多原始资料,并从我们的传说中攫取,因为我们有丰富的文献资料整个龙腾世纪的财产。但是Dave并没有直接参与到这项工作中。 我自己一直在与Green Ronin工作人员达成批准水平,他们非常高兴看到Dragon Age提供了多少原材料,但Dave一直专注于小说,当然还有Origins本身
GO:
Will Green Ronin的系统与你开发的视频游戏类似吗?或者他们是否正在使用你的系统并做一些与之不同的工作? ML:
他们基本上翻译了将Origins驱动为笔和纸格式的规则集和设计。这是一个自定义系统,类似于我们在制定规则时所产生的结果。 GO:
您称龙腾时代的起源为“角色扮演游戏的HBO”,这意味着您要追随更多东西与之前与鲍德尔之门和无冬之夜的作品相比,它们具有细致入微的现实基础。谈谈你想要的一些幻想类型的比喻。 ML:
HBO明显地瞄准了更成熟的叙事类型。他们已经摆脱了情景喜剧模式,越来越多的尝试和真实……你认为作为主流网络的东西。安全的东西。因此,在我看来,龙腾世纪确实有一些东西可以摆脱我们认为的经典幻想,我认为其中的一些类似于乔治R.R.马丁在他的书中所做的。 具体而言,我们想要消除梦幻般随意的感觉,并且为普通人展示梦幻般的东西,因为每个人都非常棒。事实上,几乎可怕。我们试图摆脱的一个重要转变是,幻想中可能发生轻微缺乏后果的情况。这就像“哦,他已经死了……但没关系!因为我们让他复活了!”从来没有人谈论过近乎死亡的经历,或者真实生活中的光明隧道,幸存者们会说:“天啊!”你知道,我们正在谈论一个不可思议的激烈体验。
当我们定义世界和游戏时,我们说:“我们认为理所当然的东西是什么?”和“我们如何改变它们?”我们如何做一个更黑暗,更现实的方法?这就是我们说的“黑暗英雄幻想”和我们所追求的更成熟的体验。
例如,如果我们与精灵做了一些不同的事情会怎样?精灵们永远都是自然居所,有种飘渺之感,通常被认为是这个顶峰,也许是渐渐消失的种族。你甚至可以去Games Workshop的战锤40k世界和Eldar是顶级技术和东西,但他们仍然是一个垂死的竞赛。无论如何,精灵似乎都是精灵。我们说过,我们怎么能改变这一点?我们怎么能做到这一点,但仍然坚持他们是精灵的事实?
因此,对于我们的精灵来说,不朽的随意和他们活了一千年的想法是我们想要离开的东西,尽管它没有。这意味着它不得不被剥离出来。与这些控制伟大的古代魔法的强大巫师类似的精灵也同样不需要离开,但是现在对于我们想要用更暗的色调设置龙腾世纪的时间来说,它并不适合。
结果,我们的精灵拥有了一个帝国,但它已经倒下了,而且他们实际上已经被奴役了。他们刚刚摆脱了这种情况。他们三代人都获得解放,他们大部分居住在城市的贫民窟中,除了少数人居住在荒野之外,非常仇外,并且对他们犯下的罪行感到愤慨。他们有暴力和背叛的历史,可以追溯到事件发生后,事件发生后,精灵几乎受到任何人无法想象的东西的迫害。当然,这是游戏的最大奥秘之一,那里发生了什么。
这给了他们一个优势。它给了他们新鲜的东西。当然,你仍然认为他们是精灵。尖尖的耳朵,轻盈,你知道,相当灵巧,善于魔法。但是它的基本原理是,一旦你通过了最初的“好吧,这是一个精灵”,你开始看到不同之处。我们使用原始故事非常清楚地呈现它们。这就是游戏成功不仅仅是典型的幻想的地方。
GO:
让玩家从六个原创故事中选择任意一个,这些故事在整个游戏体验中都有共鸣。 Dragon Age的游戏世界对于这些选择有多柔和或反思?他们是否改变了整个游戏的出场方式,或者只是偶尔的叙述点头? ML:
我们的起源是游戏的关键要素,我们将该单词附加到了标题上。我们知道我们希望做到这些,并将其作为游戏的标志。当然,我们可以做一个粗略的方法,但是我们认为,“好的,有什么可以玩的起源令人满意?”这就是我认为它开始的地方 - 知道你在游戏中体验到一个专注的开始,当你最终开始进入游戏的时候,它给了你不同的视角。“考虑到这一点,我们做出了一致的努力在整个游戏的其余部分中,您可以调出您原点的不同元素,重要的是我们会在适当的位置进行操作。如果游戏一直在肆虐,它会失去任何特殊感。相反,我们确保游戏中有些时刻不仅指出“哦,你是这个起源的”,而且实际上是从这个起源重新引入了角色,并根据你在角色扮演过程中的表现反复逼真地进行了迭代。 >它也向前回响,就你正在处理的更大的情节点而言。如果你从法师出身的故事中出来,当你最终回到法师塔,这是你在稍后游戏中作为灰色守望者所做的事情之一,那里的角色会记住你。他们会记住你在出路上采取的行动。他们会记得你在初始测试中做出的那些决定,并作出相应的反应。 我认为,在起源系统真正发光的地方,一个角色前往法师塔,称为人类崇高者,可以遇到这些非常相同的字符,他们会有不同的反应。他们不会认出你。你的角色不会有任何相互影响。因此,当您遇到这种次级遭遇时,会有一定程度的深度和粒度,这些次级遭遇发生在多个地方。它被多次调用。因此,你会感觉到你的出身不仅仅是偶尔提到的东西,而且也是人们根据你的行为方式和选择做出的反应。这是付出的代价:“天哪,已经过了20个小时,我终于设法返回这个地方,而人们仍然对我很生气,”或者“人们非常高兴地看到我。”这不仅仅是一个粗略的提及,而且是对你在早期锻造角色的方式的一种非常具体的回击。
第二部分
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