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为什么要在幻想中讲故事角色扮演游戏吸吮

【桃太郎還是單身狗】完結篇 女體化的狗?!

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Anonim

幻想游戏中的故事对想象力的影响很小。这些变化无常,一场无人驾驶飞机的游戏,除了政治潜台词和思想的回避之外。而不是向内盘旋,你的旅程是外在的,在一个词汇,陈词滥调和道具的风暴中旋转。吸收了你的行军命令之后,你会被释放(但主要是)引发一场反社会的铿锵与粉碎,一场雷鸣般的皮带 - 切口的怪物为血与财宝劈开无情的对手。

好人倾向于“好的“,因为他们的化身的光芒或盔甲闪闪发光。坏人往往是“坏”的,因为他们咆哮,流口水或为学生设置黑缝。即使偶尔的“人性化”敌人在展示强制性的“boss战”之前,也会部署大量的酒神生物(角,尾,野兽咆哮)。杰出的随后,然后“保存 - 死亡 - 重新加载”广告令人难以置信。

一些人称这是歌剧。激动人心。奢侈的戏剧,情感或情节剧。

我称它为死。像有线电视新闻一样死去。或者游戏新闻。或者对猫王打个招呼。

托尔金在羁绊里萦绕着幻想般的游戏故事,就像幽灵骑士哈格德,阿尔弗雷德大帝和盎格鲁撒克逊神话一样困扰着他。波斯基地理学在暴风雨天空下闪烁。敏捷的小偷住在小屋和乡村,那里有英格兰风情。短而矮胖的类人动物,胸部长度的胡须叽叽喳喳,叽叽喳喳,尖尖的竞争对手抱怨。穿着斜纹符的袍子里戴着弯曲帽子的男人们汲取森林草药制成药水或从空中汲取火焰。巨型翅膀的爬行动物滑过金色的小木屋,以不可理解的理由威胁周围的民众。试图将莎士比亚的言语变形为高级的夸张声音

至少托尔金写了一篇关于“死亡和对死亡的渴望”的文章,并带有一些存在主义的意思。

从托尔金那里收集的教训视频游戏故事讲述者并不是质疑命运和自由意志,或冥想失落和放手,但他在他的隐喻上挂着功利主义的格子:工作日“危险的追求”sh sh。为了旅程的缘故,一场暴力战争的混合物被蒸馏为数学,并通过能力放大矩阵的方式进行分配。约瑟夫坎贝尔的寓言或洞察力的修剪,并留下了与杂乱无章的杂项

Bioware的龙时代的时尚服装或无耻的titillation?

我不告诉你任何你不知道的事情。

作家也不是迈克尔·摩尔考克(Michael Moorcock),他把体裁文字描述为“一种公开的品味……通过平常的磨坊进行标准化,巴氏消毒,并为公共消费而开启,就像布鲁斯不得不变成商业灵魂以获得大众一样。”

正如我多次说过的,如果人们不喜欢重复,他们就不喜欢音乐。如果一个动物每天都可以采用相同的路线进入水坑,并且没有被吃掉的风险,那么这个动物会感觉很轻松。对于普通观众来说,重复正是他们的安慰,以及他们最为支付的。什么使托尔金大众市场的成功,皮克不是托尔金可以顺利融入文化。他的刻板印象很容易进入流行小说世界。皮克的怪诞与托尔金的童话故事常常相反。皮克的人物和情节非常特别。托尔金的灰胡子,邪恶力量和类人动物的整个合奏立即得到承认这是熟悉的,有点光泽,以数百万的价格出售,而不是那些笨拙的陌生人。托尔金的既定目标是告诉童话故事,皮克的目的是打破窗户。托尔金有大量的销售,皮克有更长的寿命的可能性。因为皮克是托尔金操纵现有图像的原始幻想家。

托尔金正在操纵现有的图像。电子游戏抄写员通过他的商业模仿者操纵托尔金。我们迄今为止玩过的奇幻游戏基本上都是试图扩展这种体验,让我们相信我们正处在衍生的世界空间中,而这些世界空间并不存在它们首先包含的任何微不足道的政治或社会细微差别。 ,这就像是一个严重摩擦传真的快照。

游戏的“游戏性”可能是前瞻性的,甚至是有远见的 - 我反映的是故事叙述,而不是游戏机制 - 但是叙述的深度, d期望来自像史蒂文艾里克森的月光花园这样的文学小说或像吉列尔莫德尔托罗的潘氏迷宫这样的电影蒸发,从属于规则(或者我称之为“规则演奏”),旨在迭代你的角色的发展而不是说明它。

游戏不应该依赖叙述吗?当然。也许。在一些其他难以想象的宇宙中,基本的人类心理学 - 无法想象你在没有连接性反思的游戏中所做的事情 - 不适用。

我不是游戏设计师。我认识到设计师面临艰难的选择,因为媒体的互动性。所以他们妥协了,部分原因是没有人想出如何用无人地带或La vitaèbella的气质建立游戏,部分原因是因为当你拥有数百万的业务时,创新被高估了。

但也有一部分原因是设计师对具有挑战性的玩家表示害羞,他们对纯粹代数维操作的机械学家表示怀疑,反射指数和“道德”尺度列举了“进步”。模糊数学在“力量”和“魅力”等行为陈词滥调或“潜行”或“武器惯用”等能力方面的进展。我们选择“好”或“邪恶”礼貌的二元对话选择作为“高级”角色的发展,应该给予任何试图在现实生活中与他们在湮灭或质量效应暂停等游戏中互动的人。

不仅仅是圣人和疯子的城市?

别担心。我不想把任何人的D&D带走。我的书架上有第四版规则集的副本。我偶尔拉下它们以欣赏艺术品,浓厚的光泽纸浆,游戏提示,或者只是它们特有的粘合剂气味。我拥有“指环王”和“银魂”以及“未来之子”的未读版本。 (有人盖我的极客卡。)在Jeff Vandermeer的圣徒和狂人之城和Mark Danielewski的树叶之屋旁边,我收到了Stephen King的Duma Key和Stephen Hunt的空中法院的副本。我已经发现了像蝙蝠侠和X战警一起在乔·萨克的The Fixer,内特·鲍威尔的“吞噬我的整体”,以及Chris Ware的几乎任何东西。

这只是我几十年来一直想从幻想游戏中获得更多的东西。自从我在80年代第一次在Commodore 64上播放哈比人以来,它让我通过摆弄副词来改变互动。自从1995年在SCAPE的黑眼圈中绊倒后,它以其令人难以忘怀的实验叙述(感谢威廉·S·巴勒斯)。因为我看到了Bethesda的辐射3(PCW Score:90%),2K Games的生化奇兵和Lionhead的寓言2(PCW Score:100%)中的一些事情。自从我意识到自己在这个爱好上让我的盖子翻转过来,不仅仅是主控火箭跳跃和攀爬排行榜,或者是破解水平高达八十度的东西。

这给我提出了启发本专栏的问题:BioWare即将发布龙腾世纪的起源? “角色扮演游戏的HBO”? (Bioware的比喻。)所谓的“回归形式”,因为它的“讲故事的第一”方法而被高度重视?

请继续关注。我只是回到与游戏首席设计师Mike Laidlaw聊天的采访中,他放弃了对统计和战术战斗的常见讨论 - 你可以在任何地方阅读的东西 - 而是钻研上面提出的一些问题。

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