Zevran makes fun of Morrigan | Dragon Age: Origins
BioWare很高兴能够离开龙与地下城去参与龙腾世纪的起源?设计你自己的规则集比实现其他人更有成就感吗?
Dragon Age(Xbox 360,PlayStation 3,Windows)表示Bioware重返幻想角色扮演,这是一个“黑暗英雄幻想”,可让您从六个原创故事中进行选择,旨在改变您在游戏中的体验比通常的粗略方式更多。
在接下来的采访中,游戏的首席设计师Mike Laidlaw谈论了BioWare与D&D执照持有人奇才队的关系,起草新规则集的利弊,以及定向与开放
这是第二部分(第一部分,第三部分)
游戏开始: 为什么要离开奇才队? D&D许可证方面的资金更多吗?或者希望制定自己的系统,而不需要另一个实体监视你的肩膀,并确保你遵守了他们的规则和神话?
Mike Laidlaw: 我们与海岸奇才以及LucasArts和Star战争游戏,它实际上走得很好,因为我认为那里有一种相互尊重。他们维护自己的知识产权,维持其规则。但是看D&D所经历的变化,你知道,第二版到第三版是革命性的。第三到第四是另一个巨大的跳跃。很难不看这些,并且想,“哇,那些家伙正在努力推动信封。”
这就是说,在BioWare,我们非常积极地追求自己的知识产权。翡翠帝国,质量效应[见我们对凯西哈德森的采访],现在龙年时代都是我们在内部发展起来的,我们在龙腾时代看到的是一个超越规则的机会,这些规则是为了模拟笔中的战斗而设计的和纸张环境,以及真正利用这样的事实,即我们有一台计算机能够以比人类用骰子快得多的速度计算数字。这使我们能够转向更多的实时战斗系统,角色的动作决定了攻击速度以及动画可以在飞行中进行调整的位置。如果你使用类似咒语的热量或“一阵风”的攻击,你实际上可以看到刀片很快就会出现,并且造成的伤害不会发生在有轮次的地方,这种感觉总会出现六秒D&D差距。我们认为,如果我们有机会创造新的东西,让我们创造一些在我们选择的媒体中更好的东西。
GO:
当你把它们放在一起时,多少开发周期是投资于自己制定规则?
ML: 诚实地说,这种发展是一个持续的过程。在四年的时间里,我们一直致力于龙腾世纪,整个系统不断完善。基本系统是通过做纸和白板工作,运行情景对抗和那种东西来建立的。在早期阶段,我们遵守规则,例如“什么影响你的准确程度?”你知道,这只是实力吗?它是力量和灵巧吗?这只是灵巧吗?所以只是建立一些基本的信条。当然,你必须在游戏中看到它的真实表现和感受。我们的方法是从基本的“如何作为法师攻击工作?”开始。 “它是一个流氓还是战士?”而且,太好了,我们可以挥舞一把剑或从工作人员身上射出一些东西。现在射箭怎么样?这是如何运作的?因此,当你开始实施真实战斗,真正的地下城,真正的步调和流向游戏时,规则集中不断的排列。你开始意识到游戏中的哪些元素并没有被举起来,比如射箭,就像“射箭可以使用一种提升,因为现在射手并没有像近战武士那样有效,而且我希望它成为所有球员的有效选择,那么我们如何解决这个问题?“
那么,你和那些生活和呼吸规则集的人坐在一起,我们的系统设计师是一个非常棒的人。他会说:“我们可以采取三种方法来做到这一点。”我们会选择一个,通常在一个测试碎片中执行它,然后玩一天,并试着完成我们想要完成的任务。即使在发展的后期,我们也在实施变革。射箭是我们最终调整基本攻击速率的一个具体例子。弓箭手现在画得快一点。他们拍摄更精确一点。而且这些更改只是更好地集成在一起。 GO:
更重要的是,从头开始设计自己的规则集?或者像D&D系统那样使用现成的东西,但是你必须注意硬核D&D粉丝?
ML:
有趣的是,因为是的,你可以用别人的系统完成很多变换,但是一个良好的适应过程会产生一些符合规则的事物,同时以一种补充媒介的方式进行。 对于我们能够从头开始设计,我认为确实给了我们一些优势。它肯定给了我们一些我们本来不会有的提升。但是,为了对付无冬之夜……的实现,我认为我们所做的是为D&D规则创建一个非常有效的模拟器,因为我们有很多的攻击增加了,我们有可视化的东西像躲避和那种战斗的洗牌,所有这些对我来说都很好。
我会说这是一个苹果橙子的东西。根据D&D规则,你要实现的是人们理解的忠实改编,它是如何工作的,它是如何相互作用的,玩家可以看到所有的掷骰子并让计算机完成繁重的工作,但仍然完全理解力学发生了什么 与我们一起,我们正在使用不同的机制,这些机制没有被移植过,没有D&D第三版的历史遗留。同时,他们也没有“哦,我滚了20!”有种D&D给人的感觉,人们会回忆起他们六岁时的时间。这两种方法都有优点和缺点。最终,你必须做出符合你以后的游戏体验的选择。随着龙腾世纪,我们决定从“电脑第一”开始,这导致了“真正意义的是什么?”这反过来导致了像战斗时机这样的东西,动画作为一个更大的驱动力。我认为拥有符合战斗策略的动画会带来更高的战斗保真度。它看起来更加壮观。
GO:
在某些限制条件下演奏 - 我们想说的是“线性” - 从游戏玩家那里得到一个糟糕的说唱,他们把开放式的“沙盒”作为一种渐进的任务。 “龙腾世纪”更像是一款定向游戏,还是一款开放式的游戏?
ML:
在单个游戏过程中,我认为龙腾世界大约是60%的沙箱标记。就其总潜在空间而言,这意味着所有演奏的可能性空间,它可能更像75. 对我来说,线性是讲故事的重要工具。这是维持故事叙述的唯一途径,为角色提供一个目标,让角色成为存在的理由。因此,甚至被视为完全沙盒的游戏仍然具有推动它们前进的核心故事情节。平衡是确保你赋予玩家的自由适合你所创造的场景和空间
如果玩家能够四处游荡,理想的设计会涉及到一些任意的目标,例如“哦,很好,你一直在做这一切,所以猜猜看,有人会从中受益。“一个很好的例子就是在贝塞斯达的湮灭中,收获无根,找到它们,并在它们发出低嗡嗡声时在远处听到它们。这是一个真正的漫游功能,可以找到那些人,但有人收集它们并用于追求。所以这里也有一个线性特征。 在龙腾世纪,我们的方法已经有了更多的线性,因为我们是故事驱动的。我的意思是,毕竟,BioWare正在利用故事驱动游戏的传统。我们希望确保玩家了解他们正在做的事情。当你创造一个人们不知道的新世界时,我认为这是非常重要的,在这个世界里没有历史背景
所以我们牺牲了一些开放性来保持叙述的驱动力。但是,在游戏中还有一些要点,在游戏中有非常广泛的一点,玩家有一个明确的目标,比如“你需要组建一支军队来击败疫情。”那么你如何做到这一点完全取决于你。你只是被扔进了一张世界地图,就像“Go …从那里继续”。
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