2015TGDF X QooApp 著名遊戲設計師 Joseph Peter McGinn專訪
在我们的“2008年秋季最酷的15场比赛”幻灯片中,我们将狮子头的寓言2描述为“可以进行性交(安全与否)的殖民地时代幻想”抓住孩子,训练宠物狗,战斗起来的小动物,如果你失去了跟随面包屑的痕迹,并且 - 根据你是淘气还是漂亮 - 展示“好”或“邪恶”身体特征同时也应对了即使是最无害的行为的长期影响
原来,这几乎没有抓破表面。
Peter Molyneux是业界最受尊敬的人物之一,创作力量背后的游戏种类如Populous,地下城守护者和黑与白。他于2004年被纳入AIAS名人堂,并拥有OBE(大英帝国勋章)。他的第一个寓言游戏在2004年首次亮相,最终赢得了超过50个奖项,并在全球售出超过250万份。
我们赶上了Molyneux在他最近在英国萨里的吉尔福德工作室谈论寓言2。 (这是第三部分 - 第一部分,第二部分,第四部分。)
游戏开始: 让我们来谈谈狗。我知道你会对狗狗做出太大的交易感到警惕,但是你能否谈论黑白系列中的生物AI(你可以教授生物以某种方式表现,就像宠物一样)在寓言2中告诉狗?
彼得Molyneux: 是的,我的意思是,狗是,他是两年前我谈到的寓言2的第一个特点。我在GDC的这一大群人面前站了起来,我说我们选择使用我们在Black&White受到启发的技术来创建一只狗。没有更多,也没有少。对于我来说,他对我来说都是一个令人难以置信的激动人心的功能,我认为如果我和玩家聊天,最初他们会对这只狗感到非常失望,因为他没有,他不会立即成为这个非常有用的游戏机制。我们非常习惯于与你一起旅行的游戏,或者你有能力立即有用的电源。但那不是他的工作。他的工作就是成为一只狗,并且首先让你意识到自己不是,希望你找到了这一点,他不会加重烦恼,而且他不是你的负担。你不必指示他,你不必关注他。你真正负责的唯一的事情就是医治他。
现在我想在你玩游戏时,你会开始意识到这一点,这是关于合作社的另一件事 - 你只知道你的狗有多不同当你遇到其他狗,其他玩家的狗时,你会发现他的行为会突然改变。因为我们对原始黑与白的做法是让这个行为被看着你做事的生物改变,这就是他学习的方式。而原始黑白片中原始的东西在寓言2中更加微妙。换句话说,你的狗开始反映你的喜好,并且很快你会注意到他将开始成为对某些人来说更具攻击性,因为你对这些人有侵略性。当他遇到像你的家人和朋友这样的人时,他会开始变得非常兴奋,并且你和你一起旅行的同伴会发现与狗的关系。
我真正想从你这只狗中得到的所有东西是首先,让你有一个人旅行,有一个伴侣,让你不要感到孤独。他将被编入故事中,因为我个人发现这种联系,随着比赛的进行,我知道我在玩游戏时有12,14个小时来真正巩固这种关系,所以我不想做这一切都一次。当你玩游戏的时候,我想你会发现,这种关系变得非常强大。
GO: 说到狗的实用性,我倾向于成为那些神经质的玩家之一,机会,我会浪费很多时间,特别是在游戏中有这样一个黑屏的自动地图,你可以使用黑色间距来衡量“这里是我去过的地方,这是我还没有发现的地方。”我想到了,我认为这是一件令人讨厌的事情,因为它实际上不是在玩…
PM: 我和你一模一样。我发现如此强迫,这样的强迫。这并不是特别享受,特别是在某些游戏中,你去那些地区,那里什么都没有,而且整个奖励都是揭示地图。这并不是说那里隐藏着一些秘密。
GO: 我提到它的原因是,我发现,我第一次认为,……稍微不同意你对狗的早期这条狗最初对我非常有用,因为我发现我可以放松一下,因为我知道附近有什么重要的东西,他会让我知道的。我可以探索,但没有感觉到“必须到处检查”强迫我在每个角落戳我的头。
PM: 是的,没错。这是他思想的顺序。狗的头脑中的第一件事,实际上是在别的之前,就是“我不能让你恶化。”所以他知道这个世界和游戏发生了什么,这就是他的思想和行为。之后,这是“我必须尽一切力量来帮助你。”所以嗅探那些挖掘点,找出那些箱子,警告你发生了什么。
还有一件事可能发生,或者可能不会。这取决于你如何玩游戏,是他有点提醒你有什么不同,这是另一个非常有用的机制。你知道,制作游戏是一件有趣的事情,尤其是在不止一次穿越地区的情况下……你不得不公开指出世界上的差异。现在这种差异可能是雕像,门或树,但即使我放置了一个闪烁的大霓虹灯,很大一部分人很可能会错过它。但是那只狗的单一小小的树皮,你已经适应了,突然之间我不再需要霓虹灯了。我刚刚在那里得到了那条狗,你会注意到狗引起你对地点的不同变化,这种变化是多么重要,而且他的树皮有50种微妙之处,你可能会可能没有拿起。而那些微妙的东西几乎是潜意识的。
我们真的坐下来和那些了解狗的行为的人交谈,很明显,狗确实有语言。它不只是一个树皮。这里有一些小小的痕迹,它的速度有多快,而当你真正坐下来思考它,然后你听到狗叫,你就会意识到这种语言是我们很善良的我们试图在狗身上效仿。但是在一天结束时,你知道吗,我所说的只是“这只是一只狗”。它不会做任何事情,也不会比你想象中的狗狗做得更多或更少,而且他也没有科幻小说。他不会摇摆尾巴,在空中飞行或做任何其他事情。他只是一只狗,所以不要对他有太多期望,但我希望当你认为他只是一只狗时,你会因为某些事情而感到吃惊。
GO : 我在07年在Leipzig的GCDC会见了Lionhead的George Backer,并开始了他的“生命,爱情和死亡”会议,他说今天的游戏问题在于他们将戏剧和游戏玩法分开,交互式戏剧只是松散地结合到互动游戏中。例如,有角色戏剧的过场动画,乱杀东西,更多角色戏剧的过场动画,更多动作的东西等等。我已经从Fable 2中了解到任务,你升级的方式,声音设计,艺术的外观和变化的方式,机械和迷你游戏似乎都是为了补充情感投资而设计的。
PM: 你是完全正确的,你是完全正确的,而这完全是一个问题比一个部分的问题。我会对你完全诚实。我认为我们有做过互动过场动画的梦想,我称之为互动过场动画。实际上,它是受到BioShock的启发,我们想告诉你一个深刻且涉及情感的故事,但我们不希望你有沉迷于所谓的“说话和等待”的乏味。它们是这些可怕的行业,当相机在说话时指向脸部,在说话时指向另一张脸,如果在电影院或电视中使用它,这将是世界上最无聊的程序。所以这就是我们的灵感,我们的很多想法都是关于如何让事情变得更加激动人心,我们怎么能给你你控制的感觉。
例如,我非常热衷于这样一个想法,即不是在现有的游戏中按“跳过”按钮跳过某些内容,而是主动地采取了“看”触发器来观察事物。这对我来说是完全不同的,这是一个整体的东西。但我会诚实地说,我认为交互式的场景片对我们来说确实很难并且具有挑战性,而且我们认为我们并没有把它放在未来的地步,因为那些小的我们确实向我们展示了可以做多少事情。
例如,当我们讲述故事的某些部分,并且我们希望您参与某件事或想要您时,这就是您的问题的答案。感受一些东西,树上的风,太阳在哪里,你的同伴正在评论什么,你的狗在做什么,甚至GUI在那个特定时刻正在做什么,都联系在一起以服务那一刻。如果你也在某种程度上控制了这一点,并以某种方式对此进行评论,那么它就会变得更强大。
GO: 游戏编写者或记者或任何你想称之为经历了这样一个时刻,谈论游戏的方式不再时髦,因为这是他们在分立3D卡片事件发生时所谈论的全部内容。也就是说,寓言2,我会冒着讨厌一堆人的风险说,看起来……让我们只是说,我只是为了看太阳升起并再次回落而暂停。
PM: 那些是我与之合作的令人惊叹的,令人难以置信的人。他们对自己创造的世界非常痴迷。而且我认为他们的辉煌在于同时做出既熟悉又陌生的事物。当我说你还没有看到任何东西时,我向你保证这绝对是真的。有趣的是,当你设计游戏时,诱惑总是尽可能快地炫耀,部分原因是你想说服人们你聪明聪明,部分原因是你想让人们看到它让你感到害怕,他们会停止玩耍,并且你想尽可能快地拉出更大更大的兔子。我们抵制了这种诱惑,在游戏玩法中抵制它,因为在童年时期并没有太多的事情发生,例如,对你诚实。我们在视觉上抵制……你知道,你到目前为止只是看到了这个起始城市真正漂亮的一面,但你很快就会看到Albion的另一面[寓言2的游戏世界,也是英国的一个古老名字]这是一个非常黑暗的一面,实际上是一个更戏剧性的一面。
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