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Uncharted 2:在盗贼专访中,第三部

秘境探險 4:盜賊末路 #3馬來西亞的工作

秘境探險 4:盜賊末路 #3馬來西亞的工作
Anonim

我想成为Nathan Drake,一个在钢丝狙击手身上的狙击手,比钢爪更好的指尖,一个现代的游击队员,对电子游戏时尚的创可贴。他比我以往任何时候都更有智慧,看起来没有刮胡子,以及Naughty Dog的Uncharted 2:Among Thieves中的可玩关键,这是PS3独家续作2007年的动作冒险Uncharted:Drake's Fortune。

Uncharted 2's并于本周推出了多人游戏演示,所以我们赶上了Naughty Dog的联合总裁Evan Wells和创意总监Amy Hennig在设计过程中的深入探索。

这是第三部分。 (第一部分,第二部分,第四部分)

游戏开始: Uncharted的概念从何而来?我的意思是除了诸如H.R.Haggard或SierraMrere宝藏之类的明显类型的东西外

Amy Hennig: 我认为这是几个步骤。我们知道某些事情正在进行。我们知道我们想留在第三人称动作冒险类型中,因为它是我们所热爱的并且知道如何做得好,并且想要进一步探索的人。我们围绕着这种意义上的游戏空间的不同观点进行了分析。我认为它刚刚出现在我们的一些对话中,当我们考虑这些不同的迭代可能性时,我们锁定了这种想法,即这是一个尚未开发的流派。那个传统的动作冒险类型,可以追溯到所有的旧冒险漫画。你的丁丁和你的旧冒险连续剧和你的旧电影,如Gunga Din和由H. Rider Haggard启发的东西。

这是一个巨大的传统,游戏确实具有讽刺意味,还没有被吸引。他们在太空歌剧中吸引了很多人,他们在“魔戒”和“龙与地下城”中扮演了很多角色。一旦我们开始进行一系列的研究,我们观看了很多电影,并且我实际上将这一流派解构成了一系列的重点,并说这是我们一遍又一遍看到的事情,以下是它将如何转化为游戏。对我来说,就像一个灯泡一样,像是“是的,我们可以做到这一点”,而且从那时起它为我们提供了我们的道路,这很有趣。我们在说:“现在我们确切地知道我们需要做什么,我们需要弄清楚如何让一个可靠的英雄,他如何看起来像人类,而不只是另一个游戏化身。”

Evan Wells: 让我们朝这个方向发展的一件事是,我们花了六个或九个月的时间想出不同的想法,但实际的PlayStation 3硬件是一个主要因素。我们说好,我们第一次有权力做一些完全真实的事情。我们希望做一些现代和当前的事情,以便清除我们正在考虑的一些其他想法,并引导我们走向动作冒险类型。

AH: 我认为它也在减去我们知道其他人正在做的很多事情。你知道,我们不打算做空间,我们不打算做后启示录……

EW: 我们想要一些丰富多彩,充满活力和幽默感的东西。我们已经看到所有这些正在为下一代游戏机开发的东西,这些游戏机是黑暗和坚韧的,后世界末日,所以……

AH: 幽默很难做到。这是一种可怕的发起并说好,我们将要取消这一点。这是非常主观的,如果你做错了,它会变得如此平坦。它试图让这个家伙成为一个可爱的英雄,每次都不会以同样的方式制作动画。只是选择这个流派最终要求我们为德雷克和其他角色创建这个完整的专有动画系统,主要是我们可以看到他退缩,绊倒,在他的呼吸下诅咒,并且能够在枪声下穿过一个空地,当他在地形上绊倒并试图潜入掩体并且看不到相同的动画一遍又一遍地播放时,他正在装载他的枪。我们知道它必须是这个复杂坚固的动画系统,这使得他看起来像一个真正的人。

EW: 我们在这里非常受科技驱动。我们为能充分利用我们正在使用的硬件而感到自豪。我们想挑选一些挑战我们的东西,并提出一些在游戏中不常用的东西。我们从字面上将我们的角色剥离成了一件T恤和牛仔裤,这在技术上是最难做的事情,因为当你将他与那些以硬装甲四处奔跑的家伙比较时,你的角色几乎全裸。后者更易于渲染,并且更容易让艺术家和程序员创建。当你实际上处理皮肤,布料和头发时,这是一个更大的挑战。

AH: 这是Drake在他脸上表达的所有情绪和类似事物的微妙之处。再一次,它回到讲故事。我们知道我们不想讲一个必须通过明确的阐述来讲述的故事,因为我们不能依靠人物表情中的微妙和细微之处。所以我们必须开发这种非常复杂的面部设备,以便从角色的眼睛切割和对话中推断出某些东西。当然,当你与血肉模型演员合作拍摄电影时,你肯定会相信这一点,但在游戏中,我们无法依靠这一点,所以我们往往非常沉重。我们过去实际上倾向于写更像电台广播的游戏,因为我们无法依靠视觉来传达细微差别。现在我们可以,这就是“神秘海域2”令人兴奋的事情之一,甚至比原来的更令人兴奋。

GO: 我已经在早期的Drake和Harry Flynn之间的互动中看到过一些这种情况。

AH: 人们甚至没有意识到的一件事是,我们从很多人那里得到很多反应,他们说:“我无法相信游戏会预测我对某件事的反应,德雷克怎么会说些什么当我想到它时。“我们所做的一件事情是,我们在“神秘海域2”中比上一场比赛做得更多,我们总是有演员一起表演,无论是在动作捕捉阶段,我们记录他们的整个表演,包括对话,或者是否在语音工作室中,如果他们的场景在一起,我们会将他们放在一起。我把游戏画面放在屏幕上,他们基本上都在观看整个游戏。所以他们正在观看游戏视频,并且来回地谈论它。游戏中有大量即兴创作。我的意思显然也是写的,我不想从自己身上拿走信用,但很多都是演员的即兴表演。他们正在对他们的角色发生的事情作出反应,他们之间的很多嘲笑只是他们在一起冷冷清清。这就是为什么它看起来很自然。

GO: 在“神秘海域2”中,我对我来说很早,但我还没有受到折磨,其中很多仅仅是传递机制,对音调和转折的注意以及自发交换的节奏。有一个我的妻子和我特别喜欢的东西,关于一个出汗的妓女……

AH: [笑]这是一个很好的例子。现在显然我先写所有东西,但是当我们进入录音棚的时候,我们一起工作了整整一年,所以我们的配音演员像我们一样投入角色,并且像我们一样了解他们,所以就像工作一样在电视连续剧而不是游戏中。游戏中通常发生的事情是配音演员进来,他们不知道剧本里发生了什么,如果他们是主角并且从副本中读取大量内容,他们会来到演播室几个星期在这里,我们和他们一起作为合作者,所以当我们去录制任何需要动作片的东西时,我们先进行一次排练。我们一起重写剧本,修改剧本,在舞台上播放舞台剧或电影,然后再次修改。我们玩的时候会有不同的想法,然后在我们拍摄的那一天,我们甚至可以即兴创作,尝试不同的方式。很多这种直接性和对话的有机性来自于这个过程。

当我们一起在音响工作室时,当他们像这样玩弄对方时,游戏中的很多东西纯粹是真正的即兴创作。举例来说,扮演Victor Sullivan的人就是Victor Sullivan。我的意思是演员。事实上,他们几乎都是他们的角色。还有一天,模特舞台上空调不起作用,扮演Sullivan的理查德麦格纳格正站在那里,穿着他的帽子套装,走着“嘎德,我就像教堂里的妓女一样” “。我说,“伙计,我很喜欢这条线。”所以当他们坐下时,我说:“好的,那是你穿过丛林时的开球线。”我们有大约五六种变化,其中大部分变得不可用,我认为诺兰的一个[德雷克]回答是“你妹妹怎么样?” [笑]

GO:

我会给出这一年的设计轶事。 AH:

你必须接受它是一个协作过程的事实,这是一件事情一般定义淘气狗。我们是一个工作室,完全没有层次和协作。游戏中很多东西都是如此高品质的原因之一是我们非常不妥协。我们彼此非常诚实。如果某人的工作欠佳,我们会说“你知道些什么,那个笑话不好笑,我们可以把它拿出来”,或者“背景看起来不太好,我们需要改进它”,或者“这个机制不是很好我们不得不解决它。“同样的事情也适用于我们在舞台上与演员做什么。我会写一个脚本,我们会把所有的东西都分开,改变它,修正它,如果我们没有共同感觉到它会起作用。演员知道他们可以作出贡献并说“如果我们这样做了会怎样?”没有任何自负。你知道,在门口检查你的自我。我觉得在游戏开发中这真的很少见。 第四部分

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