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Peter Molyneux专访游戏,第二部

2015TGDF X QooApp 著名遊戲設計師 Joseph Peter McGinn專訪

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Anonim

在我们的“2008年秋季最酷的15场比赛”幻灯片中,我们将狮子头的寓言2描述为“可以进行性交(安全与否)的殖民地时代幻想”抓住孩子,训练宠物狗,战斗起来的小动物,如果你失去了跟随面包屑的痕迹,并且 - 根据你是淘气还是漂亮 - 展示“好”或“邪恶”身体特征同时也应对了即使是最无害的行为的长期影响

原来,这几乎没有抓破表面。

Peter Molyneux是业界最受尊敬的人物之一,创作力量背后的游戏种类如Populous,地下城守护者和黑与白。他于2004年被纳入AIAS名人堂,并拥有OBE(大英帝国勋章)。他的第一个寓言游戏在2004年首次亮相,最终赢得了超过50个奖项,并在全球售出超过250万份。

我们赶上了Molyneux在他最近在英国萨里的吉尔福德工作室谈论寓言2。 (这是第二部分 - 第一部分,第三部分,第四部分。)

游戏开始时间: 你如何将寓言2与一个从未听说过它的玩家对话过,并且不会定期玩游戏?

Peter Molyneux: 是的,你知道,这很容易而且非常艰难,因为我认为很难描述细节,但很容易概括。通过概括,我的意思是想象一下,玩一个游戏,你可以成为任何你想成为的人,这就是你成为英雄的故事。现在,当你是英雄时,你会做什么,无论你是善良还是邪恶,或者纯粹或腐败,或者残酷或善良取决于你,但是对你做的每件事都有后果。我觉得这是描述它的最简单的方法,而不是去详细说明你所知道的一键式战斗,狗,还有情绪化的东西。最简单的方法就是说这是一个游戏,你可以成为任何你想成为的人,当然这里有一个很棒的故事,还有一些了不起的机制。

GO: 但是马上注意到你可以在任何地方保存,但是你不能从游戏本身重新加载。如果你想重新加载,你必须实际退出并重新启动,显然这是一个设计决定,要说“我们希望你能够承受你的行为的后果”。

PM: 是的,这是绝对正确的,而事实上,我的意思是,对于我们来说,做一个多插槽的保存和加载系统是非常简单的,这是辩论之一,因为很多时候,你知道,当你设计你喜欢的游戏时的说法是“这就是我们要做的事情”,并且你在那里贴上一面旗帜,希望如果你足够令人信服,人们会遵循它。在其他时候,你把想法放在桌子上,然后讨论它。这是其中一个讨论的话题,这场辩论持续了数小时,数天和数周 - 无论我们是否应该允许或者给予人们很多空缺来存钱 - 我们用“想象一下有人得救了在这一点上是一个好英雄,或在这一点上是一个邪恶的英雄,“最终的决定归结为”你感觉如何?“这是怎么让你觉得你有能力及时向前和向后跳跃?过了一会儿,我们意识到它实际上让你减少了对世界的牵连。

有一个很久很久以前我曾经演过的游戏,叫做The Bard's Tale,而Bard's Tale有,我认为它更多的是技术上的限制,而不是设计决定,尽管我可能在那里是错误的 - 当你在地牢里时,你无法保存。当你离开地下城时,你可以拯救,而那个系统……我记得那个。我记得当时的感觉如何。这让我感觉更加紧张。他们做得很恰当,所以地牢不是太大,你觉得你被锁定在玩50小时。我记得这一点,当我们进行辩论时,我们说:“对,我们只需要考虑储存和装载的全部概念,并想象你只是在玩。”正如你所说,每一个选择都是一个结果,你不觉得没有后果或选择,因为你总是可以重新加载,并重新加载,我们只会强迫你关闭Xbox。事实上,你必须关掉Xbox并重新开始,这意味着远远不会有那么多人去做。

GO: 因此,我正在做出这些选择,但我并没有真正死亡,但它看起来像是一个精心设计的游戏,允许失败而不会将其变成重复的障碍物或天花板。

PM: 是的,你会来到一个叫[spoiler]的地方,那就是我希望你经历过死亡的地方,我希望它成为经验的一部分,而不是失败。我的意思是,你可能会超级棒,你可能是那些阻止让英雄准备迎接任何挑战的球员之一,并且有种磨砺。如果你是这样的人,你可能不会在[剧透]中体验死亡,但这是一种体验,并且它与你在体验过程中解锁的力量有关。

你是什么在通过关卡时会注意到,很快你就会碰到天花板,下一个门槛升高,它会变得更加昂贵。这与你刚刚开始的那场比赛相吻合,那里只有一个你正面临的坏人太多,而健康吧越来越小,所以当你死的时候,你会得到失去了现场的可爱体验。这不仅仅是10次的体验,你失去了1万次的体验,而且你在为自己想“耶稣,我可以负担得起,我现在可以承受四级火球”,这就是我想要的戏剧。我希望你能体验到那种兴奋的程度,而不是我们在原版寓言中的乏味,以及很多游戏有什么,就是当你死的时候,你实际上是回到过去,不得不重复这些事情你以前做过。我并没有发现这种戏剧性,我只是觉得这种单调乏味,在某些比赛中,我最终会停止打球。“

体验死亡是机械师的一部分。不要认为它一定是失败,认为它是一种赌博。你知道,你可以随时退出战斗,你总是可以退后一步,你总是可以逃跑。如果你有一个同伴和你一起旅行,不要指望同伴忘记,顺便说一句,你逃跑的事实。逃跑,找个安全的地方,收集所有的经验是很好的。它有点怯懦,但它是经验的一部分。再次,这是你的选择。

GO: 说到同伴,与Xbox LIVE上的其他人合作玩游戏直到游戏结束后才可以使用。你能谈谈一下它的工作原理吗?

PM: 好吧,有几件事情。首先,当然,世界上没有人可以合作。这并不是说现场的鸡舍不起作用。它确实有效,只是我们需要修补它来修复那里的一些深层错误,并且我们几乎可以确定这将是[10月21日]的第一天,所以不要担心。

对我来说有趣的是,对我来说,合作的东西从根本上改变了寓言2,几乎没有其他游戏功能。顺便说一句,我认为这不会影响我们的评论分数,但它会做什么,它允许你看到其他人的世界,并允许你炫耀你的世界。只有这样,你才会真正体会到Fable 2在做什么。

你不明白你慢慢变得多么独特,因为很多独特性更加微妙。只有当你遇见别人的妻子时,你才意识到你的妻子确实很好,而他们的妻子真的很bit,,而这实际上是一件非常重要的事情。我们想给你一个独特的体验,但是当然,独特的体验只有在你可以将它与其他人的独特体验进行比较时才是独一无二的,这就是你可以做的事情。

它允许你,这是对我而言,这是一个美妙的时刻,假设你刚刚经历了一个艰难的洞穴,然后你就出来了,而且你看到了这片美丽的农田,站在田野中央的是这样一种叫做“环境orb“(这个游戏代表了其他在线玩家在coop模式下的发光球体),而且你的朋友中有一个你已经知道这是在你的朋友列表中,或者它可能是某个人在街上靠近你,或者它可以成为Fable 2世界中的一员。你可以走到那个人身边,首先你可以和他们交谈。而只是你可以说话并说出“哦,你也通过了”,或者“你是否杀死了洞穴中的生物?”这一事实。或“你结婚了吗?”你可以做到这一点非常有用。

更强大的就是说“来吧,让我们一起去找一些英雄的力量。”即使这样做,甚至几分钟也是非常令人上瘾的。它给游戏带来了轻微的MMO感觉,我认为对于寓言世界来说,它让Fable 2的世界远远超过了单人游戏。

GO: 您也可以返回并通过观察别人的注意事项来看看你没有做的事情,并说“如果我这样做了,可能发生了什么。”

PM: 这是发生的事情。我没有意识到,我没有为此设计它。很多这些你认识的东西,他们是“哦,天哪,当然!”时刻。我看到了测试人员所做的事情,因为我们有两种测试人员,那些测试bug的人,然后我们有人来玩游戏,我发现令人着迷的是人们会在某些地方这场比赛以及他们正在做的事实际上是在等待别人遇到未完成特定挑战的人,进入他们的世界并说:“好吧,让我们一起做这个挑战吧,”然后再次经历挑战。这有点像他们在时间上前后跳动。

现在有一个很好的机会可以做到这一点,这已经过去了,这是发生这种情况的一个棘手的地方…… [切断串扰破坏者游戏中,Peter详细描述了如果你在角色的童年时期以不同的方式返回并执行某些任务时会发生什么情况] ……这些甜美可爱的小小童年挑战中的每一个都会在世界上产生某种影响。最好的朋友在黑色和白色,跳跃的路径,自动映射神经症,看世界的差异,咆哮方言,以及“生命,爱情和死亡”的意义。