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Uncharted 2:在盗贼面试中,第二部

Uncharted 4 is the Best Game I've Ever Watched | Girlfriend Reviews

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Anonim

我想成为Nathan Drake,一个在钢丝狙击手身上的狙击手,比钢爪更好的指尖,一个现代的游击队员,对电子游戏时尚的创可贴。他比我以往任何时候都更有智慧,看起来没有刮胡子,以及Naughty Dog的Uncharted 2:Among Thieves中的可玩关键,这是PS3独家续作2007年的动作冒险Uncharted:Drake's Fortune。

Uncharted 2's并于本周发布了多人游戏演示,所以我们赶上了Naughty Dog的联合总裁Evan Wells和创意总监Amy Hennig在设计过程中的深入探究。

这是第二部分。 (第一部分,第三部分,第四部分)

游戏开始: 将游戏称为交互式电影,游戏玩家和非玩家都可以同时参与其中。

Evan Wells: 我认为这是什么让它成为如此出色的观众游戏。我们一次又一次地听到人们说他们很喜欢和他们的伴侣或配偶,女朋友或男朋友一起玩,因为坐在他们旁边的沙发上的人,即使他们不玩,他们仍然完全投入,因为人物这个故事吸引他们参与。而且,即使你在演奏动作序列时故事仍然会继续。当剪切场景停止时它不会停止。尽管我们有一个半小时的电影,但是当你在玩游戏的时候,你仍然可以获得不断更新和角色间的对战,戏ban等等,不仅继续故事,但是角色的发展也是如此。

GO: 昨晚我的妻子正在看着我玩“神秘海域2”,她不断打断提问,慢慢地在游戏中进行调整。游戏成为合作行为艺术吗?游戏的舞台上,我们试图在一定的设计参数范围内演员,第三个实体 - 不一定是玩家 - 观看我们正在做什么像电影,甚至可能通过说“去那里”或“看看会发生什么“,或者问”为什么那个人会那样做?“

艾米亨尼格: 你这样说很有趣,我没有那么想。我想也许这是我们的挑战。人们总是谈论“在互动媒体中讲故事的正确方式是什么?”而当人们开始变得过于迂腐时,我实际上感到一丝不苟,因为正如我刚才所说,我认为没有一条正确的道路。我认为不同的人在做什么是非常酷的,不管你是在看BioShock还是传送门,还是半条命或花卉,我的意思是有很多方式来讲述故事。

我们的类型几乎要求我们依靠传统电影和讲故事的方法,所以我们面临的挑战是,我们如何才能使这种体验不是太被动?这是一种交互式媒体,你希望人们感觉自己拥有这种体验。有时候,在游戏中的展示中,你必须摆脱因为你不希望人们错过细节。

也就是说,我有意将它推断出来的很多,因为我认为这会让它更多一点互动性和一点点的挑战性,比如果你正确地说出这些角色的关系是什么。

我迫不及待地开始阅读留言板,看到人们认真玩游戏,因为有我很想知道人们对此有何反应。他们可能会在某些情况下期待更加严厉的说明。 “告诉我这两个角色之间发生了什么,”这类事情。但是你知道吗,我宁愿让角色说几句话,让你想象过去他们之间可能发生了什么。那也是你的游戏。

在任何媒体中这都很重要。这就是为什么我认为这么多人与迷失有关。这是因为他们与创作者一起积极解决难题。在我们的媒体中,更重要的是,你不仅仅是用勺子提供的信息,而是你被挑战填补空白。这就是我认为人们喜欢ICO和巨像之影等游戏的地方。

GO: 这是我对David Lynch最有吸引力的地方,我认识到游戏有点过分。但是再一次,我们有黑眼病,William S. Burroughs与Brian Froud-ian傀儡讲述的游戏,“通过黑暗的玻璃”,用非常超现实的背景重新演绎了Edgar Allen Poe的故事。虽然我们从未见过这样的东西,但它从未出现过。

AH: 是的,这些是我谈论的更极端的版本,但我们都属于同一类别在那里,根据你的流派选择多少你留给玩家的积极想象力。显然,在像ICO或Shadow这样的游戏中,甚至像Flower这样的游戏中,几乎所有东西都留给了玩家的想象力,这是一个方向。用我们的类型,我们不能走得太远,因为我们正在遵循某些特定的惯例和惯例,让你觉得你正在玩一部经典的冒险电影。在这种情况下,我希望玩家感觉他们积极,富有想象力地参与其中。部分原因在于字面活动,他说:“我将如何解决这个难题?”或者“也许如果我在这里过去,角色会说点什么。”我想进一步探索,因为我们制作更多游戏,因为我认为我们只是抓住我们能做的事情的表面。这甚至是我们切断场景的方式,只是我们没有说“现在让我们有一个7分钟的剪辑场景,准确描述这些角色的关系。”没门。

GO: 神秘更吸引人,令人兴奋,摆弄作者和读者之间的界限 - 毕竟,这是一条流畅的线条。

AH: 绝对如此

GO: 关于游戏是应该还是不应该被叙述的话,存在一些争议。我说他们应该是,或者说他们是,但更重要的是,他们从来都不是。与其说这种青春期的“反叛大吼”游戏需要挖掘自己的空间,不要让游戏玩家需要留心,他们不会要求婴儿用洗澡水出去?

AH: 我讨厌任何教条,所以我不认为在那里有一个“应该”。我认为有足够的空间让游戏完全打破模式,挑战我们对叙述的期望,因为它是互动的,不同于任何其他媒介。

我讨厌的是当人们说“我们必须”时,比如“我们必须打破远离任何形式的传统叙事“,而且如果你完全从这种既定的叙事传统中汲取经验,那么你不知怎么就会成为这个庸人,这并不足以挑战自己。我发现这是令人反感的。

事实是,你可以看看任何形式的故事讲述,无论你回到人们围绕火灾重现故事,早期剧场,收音机,书籍和电影。每一种媒体都是建立在前一种媒体上的。所以如果你说某种游戏完全独立于游戏,他们应该摆脱传统叙事的形式,你几乎可以说应该有戏剧,所以应该有电影。人性和叙事都有一定的共性和模式,超越媒介。如果你认为我们的头脑在接受叙事方面不能以某种方式发挥作用,那么你就会变得愚蠢。是的,从互动的角度来看,这是一种不同的媒介,而这些媒介更加被动,但是在一个频谱中呢?读书不是一种被动的体验。听收音机播放,不得不想象视觉效果不是被动的体验。我不明白我们如何与传统分开。我们面临的挑战是如何采取这种互动方式并以这些传统为基础,而不是用洗澡水将婴儿扔掉。

这就是我们想要用Uncharted做的事情。我们制作的每款游戏都是一个实验,然后我们看到实验的结果并进行调整。这一切都是一个反复的过程。

第三部分

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