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Uncharted 2:盗贼之间的访谈,第四部

【虾镐日常】董小飒爆料,楚河有2亿是吹牛,结果被狠狠打脸

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Anonim

我想成为Nathan Drake,一个在钢丝狙击手身上的狙击手,比钢爪更好的指尖,一个现代的游击队员,对电子游戏时尚的创可贴。他比我以往任何时候都更有智慧,看起来没有刮胡子,以及Naughty Dog的Uncharted 2:Among Thieves中的可玩关键,这是PS3独家续作2007年的动作冒险Uncharted:Drake's Fortune。

Uncharted 2's并于本周发布了多人游戏演示,所以我们赶上了Naughty Dog联合总裁Evan Wells和创意总监艾米·亨尼格(Amy Hennig)在设计过程中的深入探究。

这是第四部分。 (第一部分,第二部分,第三部分)

游戏开始: 你在神秘海域2中大幅度发展了Nathan Drake的杂技剧目。现在他更加程序化,当你操纵他时机器人或者痉挛更少。你看看EA的Madden系列,并且他们已经解决了这个问题多年和几年……在这种情况下,你的控制角色的能力下降,为了逼真或视觉芭蕾舞而接管动作捕捉。视觉上满足于看到一个擒抱或冲刺或自旋执行往往是以牺牲对角色的完美控制为代价的。你似乎在这里有平衡。你是怎么把它拉开的?

艾米亨尼格: 这是一个持续的挑战,我认为你表达了它的美妙之处在于你必须时刻注意到,这种非互动部分动画,其中有美丽和反应能力,还有很多游戏在任何一个方面都失败了。其中一部分是他们可能没有我们开发的复杂的程序混合动画系统,这实际上是我们在这种情况下的优点。有些游戏的动画很漂亮,但实际上你并没有感觉到你在控制它们,因为你无法说出你的输入是否受到尊重。或者有这样的延迟,它不会觉得你真的在玩游戏。

对于我们来说,游戏总是要先来。如果有什么我们真的想看到Nate做的,但是它会感觉迟钝或者反应迟钝,我们杀了它,并想出了一个不同的方式来做到这一点。因此,在某些情况下,我们会喜欢他的动画更加流畅,但它会牺牲响应能力,这就是第一名。这就是为什么提出这种混合动画系统是如此重要,而且实际上是绝对必要的。没有它,我们就无法完成游戏。这是一切的基础,能够说我可以一直在跑,仍然在装载我的枪,并且仍然对我周围的枪声作出反应,并仍然启动我的下一步行动。因为Nate的一些举动……你不知道它在玩这个游戏,但是可能有30个动画混合在他正在经历的那个动作之上。

Evan Wells: 是啊,这已经是我们在原装神秘海域中的头号优先。创建这个动画系统,可以让我们一次融合数十个动画。我们已经有了这些广泛的调试选项,您可以在屏幕上显示动画树,有时候您无法在一个屏幕上适合所有的动画。这只是德雷克。我们所有的角色都有相同的能力,所以你从游戏中获得的任何单个框架都可能有大约100个动画。所有这一切都是为了尊重游戏玩法,以确保玩家能够在整个时间内控制自己。

在“神秘海域2”中,我们的一个必要条件是创造出这些大型的过度集合片段,这些动作序列从一个夏天的重磅炸弹,就像德雷克在被直升机导弹轰炸时被一座建筑物抓住一样,并开始倒塌。我们希望不要成为切入场景。我们希望你能够控制并且在那个时刻玩耍,并且让所需的德雷克能够在他跑步的时候磕磕绊绊,因为这座建筑物被导弹震撼了,然而当你这样做的时候,你可能会潜水盖上并重新装上你的枪,并一下子从枪响中退缩。我们的程序员刚刚走出这个世界。我们真的被业界最好的人宠坏了。通常情况下,游戏设计师会向他们要求一个功能或请求,以在游戏中做出一些疯狂的事情,程序员会畏缩并说“不,这在技术上是不可能的”。我们的程序员喜欢这个挑战。他们会潜入并说:“好吧,让我们这么做 - 这太疯狂了,但我们就这样做吧。”

GO: Uncharted 2具有视觉比例感,像Crysis这样的图形游戏不会。你可以用子弹在孤岛危机中砍伐树木,但它不能为游戏服务,它只是在那里炫耀物理。在“神秘海域2”中,你没有可反射的超反射地板或墙壁或地面,看起来像是有人在上面浇上漆。你有现实主义,但它显然是程式化的。

EW: 我认为很多人会对创造我们自己的真实外表的研究和细节层面感到惊讶。我们的艺术家在网上进行大量的研究,观察真实的场景等,我们的概念艺术家采取这种方式并加以建立,甚至试图夸大一点,使其超过生命,因为这是一种动作冒险。重新创建这些环境的细致工作令人惊叹。我有时会对他们在关卡中投入多少细节感到震惊,这是一个微妙的细节,正如你所指出的那样,它不是顶级的,在你脸上的镜面反射,只是为了将图形芯片推到最远尽可能去。这是微妙的东西,细微的差别,真正重现了真实的环境外观。

AH: 不仅如此,它还试图找到自己特定外观的甜蜜点。我认为你可以翻阅一本杂志,发现一张未知的截图,即使它没有标记。我认为我们的游戏看起来不会过于风格化,而是独一无二的。我认为这是因为我们从一个现实的基础开始,然后给游戏一个轻微的风格化的方法,我的意思是人物以及环境。

一些就是我们使用颜色的方式,最近的一些东西在游戏中看起来很不寻常,因为每个人出于某种原因都在去饱和。这就像在我们的游戏中有点夸张,我认为就我们角色而言,这是帮助我们避开人人都喜欢谈论的神秘山谷的一部分。如果你试图对现实做出太多模拟,无论是你的角色还是环境本身,都会有一些已经死去的东西。某种东西掉下来了。例如,我不知道大家是否意识到这一点,但是如果你看看我们的电影,是的,一切都是表现捕捉或动作捕捉。但我们不捕捉脸。当我们做电影时,我们有四个摄像机,一个主人镜头,然后是每个演员的特写镜头,以便我们参考,然后动画师手动完成所有面部动画。原因在于,它不仅仅是让他们使用他们的一些传统技能,而是仅仅处理动作捕捉数据,但效果要好于面部捕捉。我认为在这个行业中有很多人被这样的想法所吸引,即他们可以通过面部捕捉或扫描或其他方式真实地模拟现实,他们没有意识到他们实际上没有获得有吸引力的结果。

就像你在说什么,马特。这就像是,它在技术上是高效和令人印象深刻的,但它会让你感觉很冷。我认为你需要夸大其中的人物或动画或艺术作品或颜色或者说“这是世界上的这个”,这比我们的世界更加奇幻。

GO:

你知道内向?达尔文尼亚的家伙?他们这样做了Wargames电影致敬,名为DEFCON,它使用了程式化的矢量图形,看起来有点像电影中电脑在这些巨大屏幕上模拟全球热核战争的序列。游戏非常漂亮,并且不使用单个纹理或着色器。我提出这样一个观点,即建议我们在游戏中大幅度提升视觉欣赏水平。 AH:

就像你说的那样,它在智力上令人印象深刻,对吗?但是你没有感情上的感动。你根本没有美感。我想,我已经说了一段时间了,我认为我们这个行业有一个诱人的方面,说:“我们离真正模拟现实有多近?”你甚至可以通过留言板上的线索看到这一点,或者人们提出不同的游戏截图,并说:“不,这样更令人印象深刻。”为什么一切都必须是我不知道的论点,而我认为我们现在只是从中走过去。我认为我们已经对硬件有所了解,我认为关于“真实是真实的?”的论点正变得无关紧要。我认为人们更看好媒体中的艺术作品。 我的意思是这个已经持续了一段时间,对吧?我们已经度过了几代人的硬件世代,人们说:“看看这水”,或者“不,看看这个草地”,是的,有一种兴奋的说:“哇,看看我们如何拉掉它,“和”你看到我们是如何做出镜面反射和次表面的吗?“这很好,但如果它没有促成一些总体目标,则不会。我认为挑战在于说:“你为什么要做那些事?”你知道,你为什么让你的程序员在一些事情上工作数月?什么是最终目标?对于我们来说,在混合动画系统中,我们的目标不是说我们有多聪明,而是因为这就是为什么Nate会成为一个可以接受的角色。这就是为什么你会为他感觉到的。这是因为他比大多数电子游戏角色更人性化,更有缺陷和脆弱。

例如,我们花了数月的时间试图弄清楚我们如何渲染雪,但因为它关键地告知了体验。这是因为我们希望你相信Nate真的在那里,而且很冷,而且很脆弱。

GO:

既然你提到了雪,我必须稍微反思一下我刚才提到的关于图形冷漠的一切,因为当我走路时通过神秘海域2开始时的积雪,看到它实际上是在Nate的腿周围堆积并留下一条小径,我有了我的小怪胎时刻。 AH:

是的,我们确实花费了大量的时间来处理那些东西,比如在第一场比赛中担心Nate可能会有多湿,并且会水只能上到他的膝盖,我们将如何做到这一点。或者在神秘海域2中,他在雪中行进,所以它应该围绕脚踝收集更多的信息,如果他穿过它,你想看到他衣服上霜的增加。我的意思是说,我们也对这些东西进行了嘲讽,因为它很有趣,但是重点是说这有多真实?情感上的真实性,而不仅仅是视觉上的真实性,所以你不会被拖出体验。如果你不知道这件事有多困难,并且我们花了几个月时间在某件事上,我们总是说我们已经完成了我们的工作。如果我们做得正确,它是无形的,而且你甚至不会退出体验。 GO:

让我们打社交网络。在Uncharted 2中,您可以将游戏进度更新发送到您的Twitter帐户。诸如完成章节,发现奖金等等。然而,在最后一天左右,你已经说过你会禁用这些Twitter更新以回应他们对频率的担忧。我想到这也是Twitter的局限性,对吧? AH:

是的,这只是一个很大的管道,每个人的东西都会通过。 EW:

我认为这是我们的疏忽虽然。我们有几项活动允许用户标记Twitter更新,除了章节更新之外的所有活动都有频率限制器,因此我们不会最终发送垃圾邮件。所以是的,这是我们的一个疏忽,所以我们把它取下来,现在我们正在开发一个补丁,以便像其他人那样在章节更新中加入一个频率限制器。每天更新一两次是可以忍受的,而不是每一两个小时的一章。 AH:

尤其是当你有一款游戏时,我们一直听到人们只想坐下来玩一个游戏长时间舒展。当游戏出现时,这可能会变得荒谬。想象一下,Facebook变得“很快就完成了第一章”。 GO:

虽然这有些令人感到恐惧,因为你正在查看其中的一些更新内容,就像一章之间有10分钟,你在想:“哇,这个人真的是预订。”当我玩时,我是一个蠢货。我花了几个小时的时间阅读一些简短的章节,只是为了在每一个角落捅鼻子,看看那里有什么,或者它是如何完成的。 AH:

我认为另一件事是,它可以给人留下印象游戏很短,当它不是。我不知道游戏发送报告的方式是否是一种侥幸,但即使我正在看一些游戏评论者的Twitter提要,并认为“这个人没有办法完成这个。”我们必须修正它,所以我们不会给人错误的印象。 EW:

这名球员可能一直在轻松上场。你永远不会知道。 [笑] AH:

[笑]非常容易。 GO:

好的,最后一个问题。 PSP的神秘海域? EW:

鉴于我们正在鼓励特许经营超越PS3,这肯定是我想看到的。我们已经制作了这部电影,所以是的,看到有人做PSP版会很高兴。我可以直截了当地说我们不是为PSP开发的,我们现在完全专注于PS3,但这并不排除找到合作伙伴在未来某个地方工作的可能性。 GO:

真的是最后一个问题。没有放弃任何东西,神秘海域2将门打开,对吧?这不是特权的终结? EW:

每一集都是独立的,我认为有很多不同的冒险和地点,我们仍然可以发送Drake。 AH:

是的,绝对。我们知道在这个特许经营中出发,我们不一定希望将其视为固定数量的剧集,然后就可以完成了。正如埃文所说,他们是独立的冒险,但他们之间有足够的联系,对于玩游戏的人来说,他们可以享受额外的背景。但每一个都可以单独播放。 GO:

感谢Evan和Amy。 在Twitter上关注我@game_on